こんぱち。

音楽サークル「ましろ。」についての情報やDTM、ゲームについてだらだらぐだぐだ語ります。 たまにゲーム以外の事も。

 

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PS3 「アイドルマスター2」の楽しみ方


Category: PS3   Tags: PS3  感想  アイドルマスター  バンダイナムコ  
別にアニメ版から入った、という訳では無いのだがようやく「アイドルマスター2」がトロフィーコンプまで終了した。
割と「名前とかアニメは知ってるけど、実際にどういうゲームなのかイマイチよく解らない」という人も居るんじゃないかな、と。
特にダウンロードの課金コンテンツは数多く有り、実際にどういうものかを詳しく知らないまま「酷い課金をしている」と思っている人も居るかも知れない。
自分でプレイしてみるまで少し誤解をしていた事も事実。
また、ゲーム性とバランスを考えた時に見えた、このゲームが持っている本質も少し見えた気がするので、それをつらつらと綴ってみよう。

開発・販売はNBGI。
Xbox360版は2011年2月24日、PS3版は2011年10月27日発売。

ついでに、各要素が膨大な数になるので、攻略Wikiも合わせて表記しておく。

※最後に楽曲紹介動画多め、長文。

まず断っておかなければいけないのは、自分にとってはこの「2」が初めてのアイマスであるという事。
なので、過去作や他の作品との比較等は一切出来ない。
そもそもプレイしようと思った契機はベスト版が出て安くなっていた事、加えて前述の通り「実際にどういうものかよく知らない」と思ったからだ。
また、今回はXbox360版からの相違や、「2」に関する諸事情については取り扱わない。





・選んで、育てて、頼られて。ゲームでアイドルプロデュース!

最初にこのゲームについて一言で言い切ってしまうと、「プリンセスメーカー」(育成ゲーム)+「ときめきメモリアル」(恋愛ゲーム)+「何かしらの音楽ゲーム」(及びアクションゲームの原初的な体験)である。
一つずつのゲーム性、要素を分解してみれば本当にこれだけで、「枯れた技術の水平思考」という言葉に近いような、そういう印象を与える。
では何が「アイドルマスター」を「アイドルマスター」たらしめているのか?
それを考えてみよう。

本作ではまず、メイン(ユニットのリーダー、後に変更可)のアイドルを選ぶ所から始まる。
「2」本編で使用出来るアイドルは9人、もはやお馴染みのキャラクターたちなので今更全員を紹介はしないが、選択時に各アイドルたちの自己紹介ムービーが観られるので、自分の好きに選べば良いだろう。
メインとなるアイドルを選出した翌週、更にユニットのメンバーとなる二人のアイドルを選出しなければならない。
三人のアイドルを選出し、新たにユニット名を決めた時、プロデューサー(プレイヤー)と三人のアイドルは一つのチームとなって最終目標である「アイドルアカデミー大賞」(IA大賞)受賞に向けて動き出していく。

では実際のゲームの進め方はどうなるのか。
このゲームは一回の行動を「一週」と表現し、その一週の中で大きく「営業」「レッスン」「ライヴ、フェス、オーディション」「買い物、休憩」を割り当てていく事になる。
ただし、各行動にはコストが設定されており、一週の中で取れる行動は多くても二つまでとなる。
(ライヴ、フェス、オーディションは一回でコストを最大数使用するため)

もう少し大きな流れを見ていくと、「新曲準備」→「新曲発表」→「新曲準備」というサイクルになる。
本作では冒頭でユニットの活動期限は一年間と宣言され、全55週を以上のサイクルで進めていく事になる。
(実際は強制イベント等で55週をフルに使うことは出来ない)

ゲームの流れを大まかに説明した所で、各要素について見てみよう。
まず、各キャラクターたちはそれぞれ、「ヴォーカル」「ダンス」「ヴィジュアル」というパラメータを持っている。
この三人のパラメータをまとめたものが「ユニットとしてのそれぞれのパラメータ」となる。

このパラメータは後述の「ライヴ」「フェス」「オーディション」で大きな意味を持つ事になり、決しておろそかにしてはいけない要素となる。
この各パラメータを上昇させる要素が「レッスン」だ。
レッスンにもそれぞれの種類があり、自分の伸ばしたいパラメータのレッスンを選んで、ユニットを鍛え上げていく事になる。
レッスンと言ってもミニゲームのようなものではあるが、後半になりレベルが上がるにつれて難易度が上がって行くので、油断は禁物。
ちなみに、パラメータの上昇率はレッスンの出来(BAD、NORMAL、GOOD、PERFECT)により異なり、PERFECTゲージを満タンにまで上げればBONUSとして更に上昇率が上がる。
また、アイドルのレベルとして「IL」(アイドルレベル)が設定されており、これを最大の16まで上げる事も一つの目的となる。
これが前述の「プリンセスメーカー(育成ゲーム)」的要素。

アイドルたちはレッスンをして、新曲を発売するだけでは無い。
当然、営業が必要となる。
営業、つまりはテレビやラジオ、その他のプロモーションと言った仕事だが、ここは「所謂ギャルゲー」のノリと取ってもらっても問題は無いだろう。
一つのイベントが発生し、それに対して選択肢でプロデューサーが助言をしていく。
イベントの種類はそこそこ多くあり、数周で全てのイベントを見るのは難しいだろう。
何せ、アイドルが成長していくに従ってイベントも変わってくる。
売り上げランキングのトップ50に入る程度のアイドルと、トップ10圏内に入るようなアイドルでは仕事の質が違うという訳だ。
ここに関してはある種、開発側が思い切ったな、という感がある。
アイドルを育てて成長させていくゲームで、ある程度売れると売れていない頃のイベントは表示しないというのは妙にリアリティがある。
現実的に考えてみればAKB48が今更デパートの屋上でライヴをしたり、何処かの小さい町内会の盆踊りに呼ばれたりなどしないだろう、という事だ。
ではこの「営業」で得られるものは何か?
それは「資金」と「ファン人数」、「思い出レベルの上昇」となる。
資金はそのまま、新しい衣装やアクセサリを購入するゲーム内通貨となり、新曲発表や「資金営業」を行う時にも必要となる。
「資金営業」はファン人数が増えるという意味では通常の営業と同じだが、それよりも多くのファン人数を獲得する事が出来る。
だが、そのためには逆に資金を支払わなければならない。登場する資金営業の数には限りがあるので、考えて消化していく必要がある。

「思い出レベル」はこれも後述の「フェス」等で重要になってくる要素であり、出来るだけ上昇させてから後半のフェスに挑みたい。
この営業が前述の「ときめきメモリアル(恋愛ゲーム)」的要素となる訳だが、他のそういったゲームと決定的に違う箇所が一つだけある。
本作では各キャラクターごとに固有のストーリーが設定されており、(IA大賞を目指す事とは別に)それらのストーリーは各キャラクター固有のイベントとして進行する。
また、このイベント内でも選択肢が発生するが、基本的には「どれを選んでもストーリーの結末には変化が無い」。
つまり、どんな選択肢を選ぼうがプロデューサーの事を好きになる子は放っておいても勝手になるし、もっと言えばゲームの進行自体には何の関係も無い。
そのため、本作におけるキャラクターのストーリーや背景などはキャラクターを掘り下げるための要素でしか無く、ぶっちゃけてしまえば「おまけ」程度の扱いだったりする。
ストーリーの良い/悪いは主観となってしまうが、この試みはある程度成功していると言って良い。
ストーリーが主軸となる恋愛ゲームではなかなか出来ない方法だろう。
何せ、プレイヤーにリスクを負わせる事も無くキャラクターを掘り下げる事が出来るのだから。
ただし、トゥルーエンドに到達しないと後日談は見られない訳だが。

本作の最後の核となる部分は「ライヴ」「フェス」「オーディション」だ。
これは読んで字の如く、「資金」と「ファン人数」を獲得する為に行う。
音楽ゲームとしての部分はシンプルな出来で、○、△、□の三つにそれぞれ、「ヴォーカル」「ヴィジュアル」「ダンス」が設定されており、各パラメータが高いほど、高得点が出るようになる。
前述の「レッスン」でパラメータを伸ばしていないとハイスコアは出ない、という寸法だ。
また、各ライヴには特定の目標値が設定されており、それを超えないと「失敗」と見なされる。
「ライヴ」の場合は「箱ユレ」というものが設定されており、それを超えないと失敗。
「オーディション」の場合は「順位」が設定されており、目標順位に入らないと失敗となる。
「フェス」だけは特殊で、フェスの場合はライバルキャラクターとの一騎打ちとなり、ライバルよりハイスコアを出さないと「失敗」となってしまう。

この「フェス」が本作で最も戦術を必要とされる部分だろう。
ライヴ中は○、△、□でスコアを稼いでいく事になるが、各要素には「注目度」と「倍率」がある。
特に「倍率」がここでは重要となり、ハイスコアを狙う為にはそれなりに戦術を考慮する必要がある。
ライヴスタート時は各倍率は「×1.00」から始まるが、ボタンを押していく間にこの倍率は下がっていく。
その代わり、右隣の要素の倍率が上がっていく仕組みとなっている。
各倍率は最大で「×1.50」となり、その時に打ったスコアは単純にその倍率が掛けられてスコアとなる。
つまりここでも、「いかに最大まで上げたパラメータを×1.50倍の状態で打つか?」という戦術が必要となる。
ライヴ中に各アピールを打っていると、画面上部のゲージが段々と上がっていく。
これがMAXになった状態でR1を押すと「バーストアピール」が発生する。
バーストアピール時は更に倍率が上がり、各キャラクターの特性に応じたアピールを打つ事が出来る。
千早であればヴォーカル重視、響であればダンス重視、美希であればヴィジュアル重視、という風に。
このバーストゲージは×ボタンで打つ事が出来る「思い出アピール」でも増加させる事が出来る。
前述の「営業」で思い出レベルを上げるのはここに直結する。レベル数の分だけ、思い出アピールを発生させる事が出来るためだ。
そして、「フェス」が特殊であるというのはライバルキャラクターも「バーストアピール」を使用してくるためだ。
バーストアピールは一気に莫大なスコアが稼げるため、曲の終盤でライバルキャラクターに発動されると逆転されるという事も充分に起こり得る。
そのため、「フェス」ではいかに「相手にバーストアピールをさせないか」が最重要となってくる。
このバーストゲージは、「バーストアピールを行う」、「思い出アピールを行う」事で相手のゲージを減少させる事が出来るため、後半のフェスでは思い出レベルが低いとほとんど何もさせてもらえない、という事態にもなりかねない。

そうならないためにも、思い出レベルは上げておく必要がある。
ちなみに、ライバルキャラクターがバーストアピールや思い出アピールを行うと、当然こちらのバーストゲージが減る。
こちらも曲の終盤にバーストアピールを行ったり、相手のゲージがMAXになる前に思い出アピールを行う等の戦術が必要になる。
また、これらの「ライヴ」「フェス」「オーディション」は更に「楽曲の状態変化」をもたらす。
詳細な説明は攻略Wiki等を見てもらえれば解るが、これを発生させないと難易度ハイパーでランキングの1位になる事は難しいだろう。

以上、単純に三つの要素が「アイドルマスター2」を構成している要素となる。
ここまではゲーム性の説明になったが、ここからその楽しみ方を提示してみようと思う。

・目指すは共通の夢・トップアイドル!

本作の大目標は「最終的にIA大賞を受賞する」事である。
そのためにユニットを結成し地道に活動を続けていく訳だが当然、ユニットとしてデビューしたところで新曲がランキングの1位になる、という事は無い。
前述の楽曲の状態変化などを起こせばいきなりトップ20圏内に入る事は可能だが、通常は大体、40位前後からのスタートになるだろう。
活動初期のライヴは小規模で観客もあまり増えず、スコアも出せない。
更に営業は地方での小さなイベントに出演したり…、と、なかなか悲壮感すら漂う内容だ。
中盤以降になってくるとある程度ファン人数も増え、スコアもそこそこ高くなってくる。
上手く行けばランキングでトップ20圏内、もしくはトップ10を狙える位置にいるはずだ。
このゲームの本質として一番重要なのはそこで、初期の地道な活動から段々とスターダムを登っていく姿、最終的にIA大賞を受賞出来た時のカタルシスはなかなか他のゲームでは得られないものだろう。
単純にRPGやADVをクリアするのとは何か違う気分になれるはずだ。
プレイヤーはユニット結成から初期の小規模な活動、地道なレッスン、イベントでの竜宮小町、ジュピターに敗北する事、全てを一緒に見ていくことになる。
それらの逆境を跳ね除けてランキングを邁進し、トップアイドルとして自他共に認められる存在になる…、というのは意外と熱い展開だ。

更に言えばこのゲームは色々と妄想なり、想像、考える事が好きな人には充分想像する余地も残されている。
例えば、5曲目発表時点で4曲目をリバイバルさせた時など、「何らかのドラマや映画とタイアップした」と考えれば既存の曲がいきなりチャートを駆け上がる事にも説得力が持てる。
そういう妄想、想像がこのゲームのもう一つの本質なのではないかと。
ちなみに、プレイしていれば解るが、実際はかなりアーケードライクなゲームであるという事が解る。
このゲームでは結局、スコアが物を言う。
つまり、プレイヤースキル(戦術、アピールの打ち方)が最終的に一番重要となり、ハイスコアを出せなければチャートのトップに輝く事も難しい。
元々がアーケード用のゲームだったと考えると妙に納得が行く。
ではそこから導かれる結論は何かと言うと、キャラクター、楽曲に関しては副産物、もしくは顧客を獲得するための物でしか無いという事だ。
別にキャラクターや楽曲から入った人を批難する訳では無く、むしろそこから入った人を自然に、かつ上手くこのゲーム性に引き込めている事、これが本作の最大の功績と言える。
この特殊な三つのゲーム性は実際は奇跡的とも呼べるバランスで成り立っている。
ゲーム全体で55週、実際にはもっと少ない訳だが、この55週という期間がまさに絶妙。
慣れてくればこれでも割と余裕があるが、それまでは「あと3週あれば…」「せめてあと1週…」と思わされる、絶妙な難易度となっている。
一周にはゆっくりやって大体、12、3時間前後かかるが、キャラクターやイベントの多さも相まってか、周回を重ねる事はそんなに苦にならない。
ちなみに、このゲームで全実績を解除しようとすると、最低で9周必要となる。

さて、こればかりはやはり避けて通れないだろう、ダウンロードコンテンツについて。
結論から言うと、筆者は15000円ほど課金し、アイテムを購入した。
が、はっきり言ってこのゲームにおいてダウンロードコンテンツを購入する必要性は全く無い。
ゲーム内通貨などはその最たる例で、こんなもの課金購入しなくてもゲームを進めていく内に勝手に貯まる。
「ゲーム内で女の子からメールが届きます」…というのも、元々「無い」事を前提にゲーム自体は進行するので、あっても無くてもどちらでも良い。
衣装や楽曲にしてもそうだ。本編にも充分な数の衣装、アクセサリ、楽曲が収録されている。
それだけで本編は十二分に楽しめるので、課金でアイテムを購入しないといけない、というような部分は一切無い。

好きな楽曲や衣装、アクセサリがあるならそれはそれで購入すれば良いと思うし、本編だけで充分と思うのであれば必要は無い。
ただそれだけの事。
更に、本作は「一人プレイ専用」であり、ネットワーク対戦なども無いので、追加マップを購入しないと遊べない(対戦すら出来ない)FPS・TPSタイトルよりはいくらかマシなのでは、とすら思ってしまう。
(もっともそれらのタイトルも充分なステージ、マップが収録されているが)
ちなみに…、本作での全課金コンテンツを購入すると、10万円を余裕で超える。
それを購入するかどうかは本当に人それぞれ、としか言えないので、他人がとやかく言う所でも無い。

見た目が所謂ギャルゲーのそれで、楽曲もアイドル向けの曲と言えば良いのだろうか、普通とは少し違う楽曲が多く入っている中で、なかなか食指が動きにくいゲームファンが多く居るのは解る。
だがそういう人でも実際にプレイしてみれば、以上の点で印象はかなり変わるはずだ。
その中で気に入った楽曲、キャラクターが居れば、それでプレイヤーの勝ちなのである。

これだけ膨大な要素が詰め込まれているゲームでは、システムとゲーム性を完全に理解した所からがスタートと言って良い。
冒頭をプレイしただけでは絶対に見えて来ない部分が多くある。

ただし、楽曲については好き嫌いがあるのは当然だろうと思う。
全シリーズを合わせると膨大な量になる楽曲の一部しか収録されていないので、他の曲を知らずに終わってしまうのは残念な事だとは思う。
自分の場合は最初に「relations」や「Little Match Girl」、「Kosmos,Cosmos」辺りを気に入った、というのは大きいかもしれない。
更に、他作品には入っているのに本作には収録されていない(DLCとしても販売されていない)曲が多くあるので、本作だけで曲の良し悪しを決めてしまうのは早計である事は間違いない。
ちなみに、音楽に関してはNBGIの作曲家が勢揃いな上に、外注も豪華である。
最後に筆者の好きな、基本的に本作には入っていない(DLC曲は有り)曲を延々と羅列して終わりにしたいと思う。
気になっていた、という人にはプレイする価値はあると思うよ。
※美希がメインの曲が多いのは気のせいです。たぶん。


Next Life(我那覇響 - 作曲:NBGI遠山明考(AJURIKA))


arcadia(如月千早 - 作曲:上松範康(Elements Garden))


オーバーマスター(星井美希、四条貴音、我那覇響 - 作曲:NBGI中川浩二)




風花(四条貴音 - 作曲:橋本由香利)


マリオネットの心(星井美希 - 作曲:橋本由香利)


THE IDOLM@STER 2nd MIX(天海春香、星井美希、萩原雪步、我那覇響、四条貴音 - 作曲:NBGI佐々木宏人 編曲:NBGI遠山明考)


きゅんっ! ヴァンパイアガール(星井美希、四条貴音、我那覇響 - 作曲:ササキトモコ)


Little Match Girl(如月千早、萩原雪歩 - 作曲:ESTi)




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