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PS3 「ドラゴンズドグマ」 感想


Category: PS3   Tags: PS3  感想  ドラゴンズドグマ  カプコン  
PS3/Xbox360で2012年5月24日発売、オープンワールドアクションRPG。
販売・開発はカプコン。

公式サイト。

カプコンが放つ純国産オープンワールドアクションRPG。
話題性・期待感共に高かったこのゲーム、実際はどういうものだったのか?
それを順に語っていこう。

※ほとんど文句の上に死ぬほど長文。

・ロールプレイングに、無限の可能性を

ではまずストーリーを公式サイトから引用。

とある漁村に住む主人公は、いきなり来襲したドラゴンに宣告される。

「お前こそ、選ばれた者だ」

なぜ、自分なのか?なぜ、倒さねばならないのか?
その答えは、ドラゴンが知っている…
来襲したドラゴンは、主人公の体から心臓を奪い去る。

しかし、主人公は蘇る…
竜を倒す運命を課せられた“覚者(かくしゃ)”として。








本作は公式サイト、果てはジャンル名にも記載されているように「オープンフィールド」が舞台となる作品。
「ドラゴンズドグマ」の世界観は「ハイ・ファンタジー」となっており根底には「ファンタジーの王道」とも言える設定や世界観がある。こういった世界観に抵抗の無い人には抵抗なく受け入れられる世界観だと言える。
逆に言えば、はっきり言って目新しい世界観では無い、という事になるがこれはこの際あまり関係は無い。
さて、見てもらえれば解るようにストーリーは非常な簡素なものである。
コピーの一つに「ロールプレイングに、無限の可能性を」とあるように、余分なものを排除して主人公=プレイヤーの図式を明確に浮き立たせている。
本作のストーリーの進め方は悪く言えば「ありがち」なものだ。
ストーリーが進むメインクエストと、本筋とは関係の無いサブクエストをこなしながらキャラクターを成長、強化させていく。
ゲームの基本的な進め方には問題は無いだろう。

本作は「グランシス半島」と呼ばれる地方が舞台となっている。
様々なロケーションが用意されているものの、基本的には森と丘、海がメインのビジュアルであると言っても過言では無い。
グラフィックの質に関しては今世代で考えると「良くもなく、悪くもなく」、と言った具合か。
ここで気になるのは「オープンワールド」として踏破出来る、実際の広さだろう。
はっきり言ってしまおう。「ドラゴンズドグマ」で踏破出来る部分は多くはない。
MAPで確認できる地図の半分以上は実際に歩けない土地だ。

また、訪れる事が出来る「街」は実質三つ、休憩所などのテントはあるもののやはり少し足りなかったのではないか、という印象だ。
こういったオープンワールドゲームではストーリーに関係の無いダンジョン等が豊富に用意されているのがほぼ当たり前となっているが(例えそれがコピペダンジョンでも)、本作にはそれもほとんど無い。
発見出来るロケーションは150以上と決して少なくない数に思えるが、実際は「○○の洞窟」と称されても入ってすぐに行き止まり、宝箱が一、二個転がっているだけという有様である。
この作品がオープンワールドとして若干失敗している部分はここだろう。
ストーリーに必要なダンジョンや建造物の内部はしっかりと作り込まれており、決して狭くないダンジョンもいくつかある。
だが、本筋と関係の無い土地や場所には一切それが無い。
実際にプレイされた方は解るだろうが、地図の左下「覇者の狩場」「掃討戦跡地」などはストーリー上何も必要無い上に、サブクエストでも訪れる必要は無く、更に言えばダンジョンらしきものも何も無い。
当然モンスターは跋扈しているし、景色も相当に違うのだが「何も無い」のであれば行く必要も当然「無い」。

これには多くの人が落胆したのでは無かろうか。
オープンワールドの、特にこういったRPGとしての要素を含む作品のプレイヤーのモチベーションを保つにはやはり「何も無い」では少し厳しい。
プレイヤーは「何かあるんじゃないか」と期待してその世界を歩くのだから…。
その割にストーリーやクエストで頻繁に訪れる場所が偏っているような印象を受けた。

「ドラゴンズドグマ」にはどこか迷走したような…、悪く言えば中途半端な部分が多くある。
前述の「何も無い土地」もそうであるし、もっと言えばクエストの解決法がほぼ全て決まっている部分もある。
本作には「贋作」というアイテムを複製するシステム(要ゲーム内通貨)があり、重要なアイテムを複製する事も出来る。
一見すれば各種クエストに何か影響を及ぼしそうなシステムであるが、実際にはほとんど無い。

アイテムを調達して依頼者に渡すクエストでも、クエスト後の結果が多少変わるだけでクエスト自体はクリア可能なものがほとんど。
この「贋作」というシステムを何の為に入れたのか? それが解らなくなってしまう。
更に、目立たないがアイテム同士を掛け合わせて別のアイテムを作成する「調合」システムもある。
が、調合出来るアイテムの母数に比べて作成出来るアイテムの結果が少なく、回復薬等の消耗品が出先ですぐに作成出来る、という部分以外では「調合」システムは死んでいると言っても過言では無い。
このような中途半端なシステムであれば必要無かったのではないか? と思わされる。

実際、調合で無ければ手に入れられないようなアイテムもほとんど無く、大半のプレイヤーはランタンに油を補充する、回復薬を作成する、クエストで必要なアイテムを作成する、以外に使わなかったのでは無いだろうか。
そのシステムが「ある」と「無い」のとでは大違いとは言え、「あっても必要無い」のであればそれはやはり不要だったという事だ。
また、マルチエンドを謳っている本作ではあるが、実際には別エンディングはバッドエンド扱い(と筆者は解釈した。理由は、エンド後にすぐ「Retry」になり、実質的にはすぐに違う選択をさせられる為)であり、これでは到底マルチエンドとは呼べない。
メインクエストで選択によっては違う結果が出るものもあるが、だからと言ってそれがストーリーには何の影響も及ぼさない。
そうなると、パッケージ裏に書かれている注釈に疑問が湧く。

「(中略)取り巻く多彩なキャラクターたち。彼らと絆を深めるも、敵対するも、冒険の中でどのような関係を築いていくかはプレイヤー次第。あなたの行動が物語を作っていく。」


この文章の中で事実だ、と言える部分は「絆を深めるか、敵対するか」という部分だけだ。
そう、この作品には主人公に対するほぼ全NPCの「好感度」が存在する。

そしてまた、このシステムは不要だった。
理由をざっくり書いてしまうと、ストーリー終盤において主人公と「最も好感度の高い人物」がドラゴンへの生贄として攫われてしまう。
…さて、ここで少し想像して欲しい。
普通一般的なRPGをプレイしていて、プレイヤーが一番話しかける人物は誰だろうか?
そこら辺を歩いている同じ台詞しか繰り返さない街人? もしくは王様?
セーブする為に神父に話しかけるようなシステムのゲームならあるいはそうかも知れない。
だが、大多数のプレイヤーは体力を全快してくれる「宿屋」、武器を販売する「武器屋」、消耗品を販売する「道具屋」辺りだろう。
そしてそれは、このゲームでも同じだった。しかも、大多数のプレイヤーが「宿屋」だったのでは無いか。
そこについて話をする前に、もう少しこのゲームのシステムを理解しておく必要がある。

「ドラゴンズドグマ」にはオンライン要素がある。
これだけではCo-opなんかを想像してしまいがちだが、実際には違う。
本作では最大四人のパーティを組む事が出来る。
まず、メインポーンと呼ばれるキャラクター。
このユニットは主人公である「覚者」に付き従う従者のようなものと考えれば良いだろう。
メインポーンはプレイヤーが名前、容姿、装備、スキル、ジョブを設定する。
そしてこのメインポーンを他のプレイヤーと貸し借りしてパーティを組む。
他プレイヤーのメインポーンは自パーティでは「サポートポーン」とされ、装備を変更する事は出来るが(※ただしプレゼント扱いになり返却はしてもらえない)名前、容姿、スキル、ジョブは他プレイヤーが設定したものとなる。
ポーンはAI制御で判断して自ら戦闘行動を起こす。
メインポーンのみ性格を変更する事が出来、プレイヤーの行動等で逐一変わる仕様となっている。(これはこれで問題があるのだが…)
そうして他プレイヤーとの共闘を演出している訳だ。
ポーンは各所に設置されている「リム」に触れて召喚する事が出来、(検索やお気に入りへの登録、フレンド登録も可能)自分とレベル差の大きいポーンを借りる際にはこれも「リム」と呼ばれる代価を支払う必要がある。
ポーンをスカウト出来るのは「リム」内だけでは無く、街やフィールドを歩いているポーンに声を掛けてスカウトする事も可能。

ここで先ほどの話へ戻る。何故「宿屋」なのか?
理由は単純である。
「宿屋」で眠るとサーバーと通信し、その時のメインポーンの状態をサーバーに記録するからである。
レベル、装備、スキル、ジョブなど…。
また、通信した際にオンライン上でのポーンリストも更新されるようで、更新すると他の同レベル帯のポーンより先に表示されるようになる。

もっと言えば、領都の宿屋には「ジョブの変更」「スキルの習得・装備」もする事が出来る。
「スキル習得・装備」に関しては他の宿屋でも可能だが、「ジョブの変更」は領都でしか出来ず、また、領都が実質的な冒険の本拠地となる為、領都の宿屋に話しかける回数は必然的に多くなる。

その結果、熱心にやり込んだプレイヤーほど宿屋の主人が生贄に選ばれる可能性が高くなる。
その事を何も知らないで進めたプレイヤーは唖然とした事だろう。
ストーリーの都合上、いつの間にか「恋人」として扱われているのだから。
そして、「好感度」がゲームに関わるのはこの「生贄」と、メインクエストの最後、エンディングに関わる部分だけである…。
それ以外のメリットはほぼ無く、逆に好感度を下げてもゲーム内日数によってフラットに戻る為、はっきり言って必要のないシステムだった。
尚、余談ではあるが「生贄」と最後に登場する人物は同じでは無く、最後のメインクエストをクリアした時点において好感度が最も高い人物が登場する。
誰か作ってる途中で気付かなかったのか!!
他のNPC? 台詞のバリエーションも少ない上にほとんど同じ事しか話さないヤツの好感度を上げてどうしろと?
ほとんどのプレイヤーが途中で街人に話しかける事すらしなくなっていたのでは無いだろうか。
それぐらいバリエーションも少ないし、魅力も無い。

武器や防具の「強化」システムぐらいではないだろうか、プレイヤーに「必要である」と思わせるシステムは。
それ以外のシステムはほとんど不要であり、存在する意味もあまり見出だせない。
これらのシステムが中途半端であるが故に、存在意義に疑問を抱いてしまう。
オープンワールドゲームとしての、RPGとしての土台が悪すぎる。詰めが甘いと言うべきか。
地図の左下ほぼ全域、システム全般。どうしてもそういう印象を抱いてしまう。
つまりは、圧倒的なボリューム不足。これに尽きる。

・自由度の高い本格アクション

本作はアクションRPGであり、カプコンと言えばやはり「アクション」という部分に異論がある人は少ないだろう。
アクションに関してはこのゲームで褒められる数少ない部分の一つだ。
プレイは「ファイター」「ストライダー」「メイジ」の三つのジョブを選択して始まる。
各ジョブごとのアクション性の違いは成功していると言っても良いだろう。

調整不足が見受けられる部分もあるが、両手剣を使ってモンスターを薙ぎ払うのと魔法をメインに戦うのではやはり違う。
このジョブに関しては自分の好きなものを選んでスタートしても問題は無い。
領都に到着すればすぐに強化職や混成強化職に変更可能。
ただし、ポーンは混成強化職へのジョブチェンジは出来ない。
個人的にはこの制約もあまり意味が解らなかった。強化職へはチェンジ出来るので、ポーンのジョブは9種類のみとなる。
ジョブごとに装備出来る武器・防具、習得出来るスキルも違うのでキャラクターを育成するという意味では楽しみはある。
プレイスタイル自体が変わるので、アクション部分としては概ね成功しているのではないだろうか。
(レベルによるステータスの成長率なんかを考え始めると効率プレイ重視になってしまうが…)
ちなみに、戦闘の難易度は正直言ってぬるいレベル。
一番緊張感があるのはレベルが上がっていない序盤~中盤ぐらいで、後は全てパワーゲーム。

特に、周回プレイになると顕著で、周回プレイはレベルも引き継いでプレイする事になるが敵モンスターのレベルは固定で何周しても変更は無い。
その為、レベルが上がれば上がるほど戦闘がただの作業になっていく。
これに関しては失敗だった。何せ、レベル上限が200まである。
このゲームでレベル100の時点で大抵のボスは雑魚レベルと化している中で、レベル上限200の意味が解らない。
また、レベル1だろうが100だろうが200だろうが敵の強さは変わらない。
これがただの作業にならずして何になると?

正直、レベル上限は50までで充分だった。そうすればまだボス戦も緊張感を持って臨めただろう。
そう、やはりまた「中途半端」で「ボリューム不足」を感じさせる。
尚、レベルとは別に「ジョブランク」が設定されており、このランクを上げる事によって新たなスキルを習得していく。
このジョブランクを全て上げようとするとそれなりに時間が必要になり、その間に経験値も莫大に溜まるからレベル上限を200にしたのかも知れないが…。
周回プレイをする際はレベルリセットする仕様でも良かったかも知れない。
ちなみに、通常のプレイならレベル50ほどあればストーリーはクリア出来る。

ただし、どちらにしても緊張感などは無かったかも知れない。
この作品、アイテムを使用する際はゲーム内時間が止まる。
どれだけダメージを負って回復薬が必要な場面でもセレクトボタンさえ押せばゆっくりと回復する事が出来る。
負ったダメージはメイジやソーサラーの魔法でも回復する事は出来るが、魔法では回復出来ないダメージが存在する。
この魔法で回復するダメージは回復薬を使えば治療する事が出来るが、少し待って欲しい。
魔法を詠唱するリスクと回復薬を使用するリスク。
果たしてリスクが大きいのはどちらか?
勿論、魔法詠唱中にはゲーム内時間は止まらない。これだけでどちらがリスクがあるかが解るだろう。
だが、魔法では減った体力の上限を回復出来ない。これに違和感を覚えるのは筆者だけだろうか。
これが「回復薬では体力上限を回復出来ず、魔法でなら出来る」なら納得出来る。
魔法詠唱というそれなりのリスクが発生するからだ。
それが真逆の仕様となると、本来回復・補助役であるメイジの持ち味が一つ失われる事になり、ひいては「回復薬さえ大量に持ち込めば良い」と戦闘の緊張感を失わせる要因になっている。

武器に炎や氷の属性を付与する魔法が使える為、全く必要無い、という事にはならないのだが…。

前回体験版をプレイした際にも恐らく書いたが、ポーンへの指示に十字キー割り当ても不要だった。
十字キーはアイテムスロットにし、セットしたアイテムを一発で使える仕様にするべきだった。
当然、ゲーム内時間も止まらずに。

ポーンへの指示こそセレクトからのメニューで良かったのではないか。
十字キー左右に「Help」割り当てになっている事も理解に苦しむ。

また、先ほどポーンの性格は逐一変更されると書いた。その原因がポーンへの指示なのだ。
「Go」をよく選択しているとポーンはモンスターに果敢に向かっていくが、「Help」などをよく選択していると「覚者の安全を優先する」となってしまい、戦闘をしない事すらある。
「語りの肘掛け」での受け答えにより矯正する事は可能なものの、気付けばまた性格が戻っている…、ということがザラにある。
これを回避するには宿営地で「一旦性格設定を白紙にする」アイテムを買い、他の性格に設定するアイテムを使用した後、ポーンへの指示はしない。
これで回避する事は出来るが、違和感を覚えないだろうか。
そう、「ポーンへの指示システムは必要だったのか」という疑問にまたブチ当たる。


そして、その「メニュー」自体の出来が悪い。はっきり言ってこれは非常に悪い。
セレクトではアイテム使用、スタートではステータスや装備変更、セーブ、マップを観る、受諾中のクエストを確認したりする事が出来る。
セレクトにアイテム使用を振り分けた意味が解らない。
スタートからのメニューで纏めてしまえたのでは無いか。そうすればセレクトに別の役割を割り当てる事が出来たはずだ。

また、百歩譲ってこの割り当てで良いとしよう。問題はそれだけでは無い。
とにかくメニュー内でレスポンスが悪い。
アイテム欄でアイテムを選んでいる時には感じないが、アイテム選択→決定→使用の流れが悪すぎる。
何か処理落ちに近いような引っ掛かりを感じる仕様となっている。

アイテムメニューは頻繁に使用するメニューであり、ここでレスポンスが悪いと地味ではあるがストレスが蓄積されてしまう。
本作では手に入るアイテムが膨大で多岐に渡り、頻繁に宿屋等で「倉庫管理」を利用する事になる。
この「倉庫管理」も不親切だ。
まず「ソート」の「最適順」が、「何の最適順なのか」が解らない。
恐らくは回復薬から順に…、という事だろうが、そういう説明は一切無い。
また、武器・防具を引っ張りだす時も不親切と言える。
ジョブによって装備可能・不能があるのは書いた。勿論倉庫から出す時にそれは教えてくれる。
だが、ステータスの上減変化は実際に装備画面に行かないと確認する事が出来ない。
装備品も膨大に存在する本作でこの仕様は不親切と言わざるを得ない。
店頭でのアイテム売買もやはり解りづらい。
まず「誰に持たせて」「何個買う」か確認してから精算に入る。
アイテムはおおまかにいくつかの分類に分かれており、消耗品を複数個選択した後に装備品を購入する事も出来るが、UIの悪さや解りづらさも相まって、何度も「取引を中止しますか?」のダイアログを表示させてしまう。
所持品以外に倉庫に入っているアイテムを売る事も出来るが、倉庫に入っている装備品は強化する事が出来ない。
全くもって意味が解らない。

UIの悪さは他にもある。
RPGらしく「毒」や「攻撃力低下」などのバッドステータスが本作には存在するが、アイコンの説明は取扱説明書には記載されていない。
ではどうやって確認するか? スタートボタンからメニューを開き、ステータスで確認するしか無い。
慣れてしまえばアイコンを覚えるが、それまではいちいちメニューを開いて確認する以外に方法が無い。

まだある。
これは体験版の時点でも書いていたが、ポーンが話す事の字幕が邪魔になる。
この期に及んでポーン共闘演出カメラをオンにしている人などいないだろうが(あんなものはプレイの邪魔になるだけで不要中の不要)、ポーンの会話も楽しめるのは最初だけ。
何せ会話のパターンが凄まじく少ない。特定のポイントに差し掛かったら必ず言う台詞がある。
特に後者はただその場所を訪れただけで毎回同じ台詞を言うのだから、ポーンはきっと記憶に障害でも持っているのだろう。
そう思わないととてもじゃないがやってられない、というのが本音。
更に言えばカメラは最悪で、悪夢に近い。
当ブログでも何度もカメラ視点の悪さを指摘してきたゲームはあったが、本作では視点の操作自体は問題無いと考える。
だが、草木などのオブジェクトを透過しない仕様なのはアホか、もしくはプレイヤーにストレスを与える為にやっているのではないかと思わざるを得ない。
この不愉快なカメラのせいで本来楽しむべきアクションをきちんと楽しめない場面が出て来る。
カメラ視点や操作に関して特許が存在する事は以前に当ブログでも書いたが、それとこれとは別問題。
単に技術力が未熟なのか考えが及んでいないのか。
もし後者であれば続編云々とか言う以前のレベル。早急に対策を講じる必要があると考える。

・思い描いた冒険が、ここにある。

さて、今まで本作の悪い点を列挙してきた。
あくまでも主観の感想であるゆえ、実際にはここまで感じなかった人もいるかもしれない。
もしくは「実際にはプレイしていないのではないか」と思われるかもしれない。
一応断っておくと筆者は130時間以上プレイしてプラチナトロフィーも取得している。
それはさておき、他にも褒める部分は少なからず存在する。
何度も言うが本作はオープンワールドであり、自然溢れる景色をリアルにゲーム内に再現している。
当然、昼夜の入れ替わりも存在する。
この作品は現実世界の48分で1日が経過する(ゲーム内での1時間=現実時間の2分)。
そして、この作品の肝の一つがここにある。
これはダンジョン内でも同じ事だが「ドラゴンズドグマ」の世界の夜はかなり暗い。
ランタンを装備しないと漆黒の闇が辺り一面に広がる。
ランタンを装備しても照らせるのは自分より数キャラ先の範囲だけ…。
この試みは緊張感を与えるという意味ではかなり成功していると言って良い。

夜になるとアンデッド等の少しレベルの高いモンスターが徘徊する。
大型のキメラやサイクロプスも序盤では脅威となる存在だ。
このゲームにおける移動の基本は歩く、もしくはL3押し込みによるダッシュ。
そう、「Fallout3」等におけるファストトラベル(ルーラ的なもの)が基本的には使用出来ない。
「刹那の飛石」という瞬間移動アイテムは買えるが、中盤以降でないとなかなか高価な代物である。
そこへ「夜が暗い」という設定が活きてくる。
まだレベルが低い序盤、朝にクエストを受けて遠方のダンジョンを探索し、出て来る頃には…、そう、夜になっている。
つまり、暗闇の中を何処からモンスターに襲われるか解らない状態で本拠地に帰らねばならない。
この緊張感は他のオープンワールドゲームには無い、「ドラゴンズドグマ」独自のものと確信する。

こういうシステムで「24分待てば朝になる」と考えるのも野暮というもの。
もしこれからプレイされるのであればこの独特の雰囲気は是非味わってみて欲しい。
また、ヨーロッパへの取材の甲斐もあってか、領都の街並みや漁村カサディスなどの雰囲気も良い。
…惜しむらくは、街と呼べるものがこの二つしか無かった事だが…。

BGMは重厚なオーケストラから耳障りの良い楽曲がメイン。
メインコンポーザーは牧野忠義と近藤嶺(T's Music)。

作品の世界観を壊さないものとなっている。
また、効果音やモンスターの鳴き声、台詞収録に関してはかなり拘って作られているようで、この辺りは流石のカプコン、という所か。
カプコンサウンドチームオフィシャルWEB「CAP'STONE」では本作における音響への拘りがインタビューとして記載されているので興味があれば読んでみても良いかもしれない。

ドラゴンズドグマ 発売記念サウンドスタッフインタビュー! Vol.1
ドラゴンズドグマ 発売記念サウンドスタッフインタビュー! Vol.2
ドラゴンズドグマ 発売記念サウンドスタッフインタビュー! Vol.3

以上、ほとんどが問題点の列挙となってしまったように思うが、裏を返せば「これだけ改善すればもっと良い作品になる」という事。
ただし、筆者が130時間以上遊んだ事も事実であり、率直な感想を求められれば「面白かったよ」と言えるのも事実。
ただし、「でもね…」と以上の点が続いてしまうのだが。
恐らくこのゲームが最高だ、と思えるのは本当の初見プレイの10時間目辺りだろう。その辺りから粗が見え始める。
アクション部分の出来は決して悪くないし、夜を歩く緊張感もある。
オープンワールドゲームが未経験であればプレイしても損は無いと言える。

ただ…、発売後に方方の掲示板等を観ていて思ったのは、やはりこのゲームをプレイした人の多くは「ソード・ワールドRPG」などに代表されるテーブルトークRPGのような自由度を期待していたのではないかと。
勿論、非現実的な話ではある。
人間対人間で進められるような柔軟さを実装するのはほぼ不可能だろうし、「Fallout3」レベルにするのにも膨大な時間、リソース、予算が必要となる。
しかし、だからと言って「ドラゴンズドグマ」をこの一作だけで終わらせてしまうのは非常に勿体無い。
残念ながら海外でのセールスは振るわなかったが、多くのレビューサイトが本作のチャレンジには賞賛を寄せている。

海外レビューハイスコア 『Dragon's Dogma』(Game Spark)

公式サイト等におけるディレクターのコメントから恐らく続編には着手するのだろうが、これらの部分を改善出来るだけできっとこのゲームは別物に変貌するだろう。
それだけのパワーと魅力がこの作品にはある。


ドラゴンズドグマドラゴンズドグマ
(2012/05/24)
PlayStation 3

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ドラゴンズドグマドラゴンズドグマ
(2012/05/24)
Xbox 360

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ドラゴンズ ドグマ オリジナル・サウンドトラックドラゴンズ ドグマ オリジナル・サウンドトラック
(2012/05/23)
ゲーム・ミュージック

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