こんぱち。

音楽サークル「ましろ。」についての情報やDTM、ゲームについてだらだらぐだぐだ語ります。 たまにゲーム以外の事も。

 

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PS4「アイドルマスター プラチナスターズ」感想…と言うより批判


Category: PS4   Tags: PS4  感想  アイドルマスター  バンダイナムコ  
生きてます。

最近は「シルバー事件」を無理やり名作だと持ち上げる風潮にうんざりしています。

3月にプラチナゲームズを訪れてから色々ありました。
7月にbitsummit 4thへ遊びに行って昨今のインディーズゲームのクオリティの高さと熱に触れたり、
10月頭には大阪でPlayStation 祭に参加して「仁王」のTGS出展ステージを無事初見でクリアしたりPSVR体験をしたり、
「シルバー事件 HDリマスター」のパッケージ版買おうと思ってたのに結局待ちきれずにDX版をDLしたり、
気付けばIIDXが23 copulaから24 SINOBUZになったり、麻雀格闘倶楽部を始めてみたり。

まぁそんなこんなで色々あった訳ですが…。
ええ、半年以上放置していた訳で、流石にちょっとどないかせんといかんと思いつつキーボードを叩いている次第。
「シルバー事件」に関しては以前にもちょっと書きたいという旨は書いたと思うのですが、これは近い内にかなと。
「HDリマスター」が発売されて、色んな人が色んな感想記事を書いたりしていますが、それらとは違う切り口で書くつもりです。
だって、テキストとグラフィックのセンスが~、とか、もう見飽きたよね?
そんなもん人に言われるまでも無いんですよ、あのゲームは。

まぁそれは置いといて。
で、感想記事は色々書こうと思えば書けるんですが、やっぱり現在進行系で問題点が大半を占めると思う、コレについて書く訳です。

PS4「アイドルマスター プラチナスターズ」。

例によって例の如く、長いですよ。と言うか、批判しか無いです。今回は(も?)。

・ついに舞台はPlayStation 4へ





このキャプションの通り、本作からついにPS4専用として登場した「アイマス」。
まずはゲームの流れを大まかに見てみよう。

本作は一回の行動(ライヴ、営業、レッスンのどれか)を「一週」とし、プロデュースしたアイドルをトップアイドルへ育てるのが大目的である。

うん、これだけだと「アイマス2」と同じなのでそれぞれの詳細を見てみると…。

・ライヴ


アイドルマスター プラチナスターズ_20161101004304


本作のメイン部分。要するに音ゲー…、なのだが、「アイマス2」とは全く毛色は異なる。
今作では対応するボタンをタイミングよく押していくという、もっと音ゲーに近付いた内容となる。
難易度は4段階あるが、ノート数の少ない難易度、多い難易度で総得点は変化しない。
(この辺、beatmania IIDXでのスコア(非EXスコア)の理論値がノーマルとアナザーでどちらも20万点と思えば良い)
では何が異なるか? 本作の音ゲーパートは10コンボするごとにチェインボーナスが発生する。
つまり、ノート数が多い難易度、曲の方が最終的には高得点となる。
この仕組み自体には特に問題は無いだろう。曲の好み、難易度の好みの問題で、チェインボーナスの有無EXクリアを狙う以外では些末な事でしか無い。
曲中、「思い出レベル」の数だけ「思い出アピール」が可能となり、曲の後半では「バーストアピール」が発生する。
「バーストアピール」中はミスをしない限りスコアが2倍になるので後半部分だけでもノーミスでクリアしたい所。
余談ではあるが、本作の音ゲーパートは基本的に「○、□、△」と、「それらの位置に対応するD-padの同時押し」で構成されている。
ゲーム中のチュートリアルで説明があったかどうか定かでは無いが、「○、□、△」の時はこれらのボタンではなく「対応する位置のD-pad」でもOK。

難易度MASTERの曲などでは複数ボタンの交互押し等が発生してくるが、D-padも併用すれば割と上手く行く。

・営業


本作のメイン部分その2。
マニー(資金)を獲得する「通常営業」と、マニーを支払ってファンを獲得する「資金営業」の2種類。
この2つに関しては基本的に「アイマス2」と同等の扱いで良い。
ただしこの「資金営業」、ファン獲得数は多いものの、とてつもなく運が絡む。

資金営業のクリアフラグは「PERFECT」「GOOD」「NORMAL」「BAD」の4段階がある。ここまでは良い。
ではその判定方法は…、サイコロである。
例として、「PERFECT」ボーダーが「12」であれば、6ゾロを出さないといけない。
そして、ここでただサイコロを振るわけでは無く、サイコロ投下後にDUALSHOCK4のジャイロ機能を用いて盤面を傾けることが出来る。
つまり出目を変化させることが可能なのだが…、当然、1ゾロが出る可能性もある。
盤面より落ちたサイコロは再度投下されるが、厄介な事に制限時間がある。
勿論サイコロの初期値は毎回変わる。よってここでの最善手は「初期投下のサイコロがNORMAL以上(GOOD以上なら尚良)であれば触らない」、である。
ファンの獲得人数はクリアボーダーによって変化する(BADなら1000人程度)上、一回に必要なマニーも多い。
運良く「PERFECT」ボーダーが出せれば良いが、それ以下だとはっきり言って必要なマニーと内容的に釣り合わない。
なお、アイドルの「思い出レベル」によってサイコロの数が増えていくが、同時にボーダーラインも上がるのでますますデメリットの方が大きくなる。

そして「通常営業」。
これは「アイマス2」と同じくテキストアドベンチャー風パートとなり、選択肢で正解すれば良い。
ここだけは「アイマス2」と変わらない…、が。
この「通常営業」、各キャラクターに数種類程度しか用意されていない。
アイドルランクが上がれば一つずつ開放されていくが、DランクであろうがAランクであろうが同じ内容のイベントを繰り返す。
一週で全てのイベントを見るのは不可能だった「アイマス2」と比較して、大きな劣化と言える。

・レッスン

「アイマス2」とは扱いが異なり、各キャラクターの「思い出アピール」「バーストアピール」のレベルを上げるために活用する。
今作では「アピール」「バースト」「思い出」と3つのパラメータがあり、「アピール」はキャラクターレベル、「バースト」「思い出」はそれぞれのレベルが上がることにより強化されていく。
つまるところ、RPGの経験値と同様だがこの経験値の幅がとんでもない。
「バースト」「思い出」辺りはレベル15になると「次のレベルまで:100回」などがさも当たり前のように出てくる。
「バーストアピール」は前述のライヴ中に行えるのは「1回」、「思い出アピール」は基本的に思い出レベルに依存する。
つまり、「バースト」が「次のレベルまで:100回」だとすると、単純計算でライヴを100回こなさないといけない。
その短縮のために「レッスン」は存在するが…、全員をレベルカンストする勢いで無い限り、あまり必要性を感じない。

・オールスターライヴ

本作は「12週」を持って「1シーズン(春夏秋冬が切り替わる)」としており、その12週目には必ず「オールスターライヴ」が発生する。
このオールスターライヴは「異なる3曲を続けてプレイ」もしくは「メドレー形式の2種の内どちらかをプレイ」に大別される。
オールスターライヴをクリア出来れば、全員総出演のムービーが流れ…、この辺りは「One For All」に近い。
全員の経験値を上げる事が出来、ファン人数も増やせるので全員の攻略に必要不可欠な要素となる。

以上の要素をもって各アイドルたちをトップアイドルへ育て上げるのが本作の目的だ。
では何が問題か? それらを見ていこう。

・崩壊しているレベルデザイン

本作ではある一定以上のファンを獲得すると、上位ランクへのランクアップライヴが発生する。
これをこなして行くことで最終的にトップアイドルを目指す訳だが、その目標数値が既におかしい。
ファンを獲得する主な要素はライヴの成功、資金営業の成功である。
この内「資金営業」は前述した要素のせいで非常に使用しにくい。
つまりライヴで地道にファンと資金を増やしていくのが本道となるが、この獲得できるファン人数と、ランクアップに必要なファン人数の乖離が著しい。
極端な例を出すとBランクからAランクへのランクアップに必要なファン人数は100万人である。
その時点で開放出来ているライヴの中で恐らく最も獲得人数が多いライヴで、「6000人」、である。

前述のオールスターライヴではファンを多く獲得出来たり、衣装の特殊効果で「ファン人数+○○%」といったものも存在するが、そんな程度では焼け石に水。
「資金営業の成功度合いによって若干短縮出来るだろうか」程度の差しか無い。
1曲に2、3分かかるライヴを延々と、本当に延々とプレイし続けない限りレベルは上がらないしファンも増えないし曲レベルも上がらない。

曲レベル? そう、それぞれの楽曲にも「レベル」が存在する。
初期楽曲20曲からプロデューサーランクが上がる度に1曲ずつ使用出来る曲が増えていくが、それぞれの楽曲は「ランク1」から始まり「ランク10」まである。
この曲レベルのランクアップも同様に経験値システム。初期は「次のランクまであと10回」などと可愛いものだが、「ランク6」を超える辺りから毎回「35回」などというふざけた数字を提示してくる。
当然、ライヴで1回使用=1減算するだけ。
では曲レベルを上げると何が起こるか? 前述のチェインボーナス時のスコアに差が発生する。
EXクリアを目指すためにはこの差は意外とバカには出来ないのだが…、問題は先ほども書いたように楽曲のランクアップに要する時間が膨大であることだ。
1曲を最大ランクまで上げるためには「200回」のプレイが必要になる。収録楽曲はDLCを除いて20曲。
そして「全楽曲のランクを最高にする」トロフィーがある。単純計算で、4000回のプレイが必要となる。
これも「レッスン」と同様に短縮出来るアイテムが存在することは存在するが、この詳細については後述。

以上のことから、本作に必要な進行要素、成長要素として、「ファン人数」「キャラクターレベル」「バーストレベル」「思い出レベル」「楽曲レベル」があることが解る。
そしてこれらの全てに「到達するまでに膨大な時間が発生する」ことも解る。
これらの要素を頭の片隅に留めておいて頂きたい。

・育成シミュレーション、アドベンチャーとしての破綻

ここはかなりの主観的な感想が入ってしまうが…。
「育成シミュレーション」としての最大のカタルシス、達成感は育成した結果、エンディングでどのような結末を迎えるか、にあると考える。
そういう意味では「アイマス2」は育成シミュレーションとしては破綻していなかった。
能力が低い状態からの育成、各地での営業を経てスターダムを駆け上がる姿、それに比例して大きくなっていく仕事、
ライバルの登場と敗北、それをバネにしたリベンジ…、と、様々なイベントが有った結果の、アイドルアカデミー大賞の受賞だ。
限られた期間内でのレッスン、新曲の投入など、完全クリアを目指すためには実は戦略的に行動する必要がある。
また、「アイマス2」ではエンディングが3種類に別れる。Wikipediaに記載のある、

キャラクターを育成すること自体が目的のゲームと、キャラクターの育成によって大会制覇など何らかの結果を目的とするゲームに大別できる。いずれもキャラクターの寿命などの期限が過ぎるとそれ以上数値を上げられなくなり、ゲームは一つの区切りを迎える。ゲームオーバーとなって成果に応じたエンディングが表示されたり、次の育成対象(交配などによって前のキャラクターの能力を引き継げる場合もある)に取りかかって引き続き目標達成を目指すことになる。限られた期間内で高い数値を達成するために、様々な選択肢を選ぶタイミングを見極めることがゲームの決め手となる。


をそのまま体現したゲームと言えよう。
では本作は? 実はそういうカタルシスの大半が失われている。
理由としては以下にあると考える。

①誰がどうやってプレイしても結末は同じ

「アイマス2」では1年間という期限があった上でのエンディングとなり、それを達成するために期間内での戦略的な行動が必要になった。
本作では「プロデュースに期限は無い」。
つまり、時間さえかければ戦略的な行動も必要とならず誰でもクリア出来る上に、誰がやっても結末は変わらない。
ゲームとしての難易度は「アイマス2」と比較すると格段に低い。もっと言うと期間内に到達するべき目標も無いため、「One For All」よりも低い。
言ってみれば、ただのストーリー付き音ゲーである。それも時間をかければ必ずエンディングに到達出来るレベルの。

②アドベンチャーパートの内容の薄さ

プロデュースするアイドルたちのことをよく知るためのパートである営業が数種類しか無い時点で絶望的と言えるが、実は筆者が感じていることをそのまま代弁している記事があった。

名作アドベンチャーゲームの構造はこうなっている──『428』イシイジロウ氏によるアドベンチャーゲーム制作のヒント解説 “ニコニコ自作ゲームフェスMV作~る放送”第一回

以下、その部分を抜粋して引用する。

イシイ氏:
 もうひとつ、大きな声では言えませんが、じつは『ときめきメモリアル』にすごく影響を受けています。『ときめきメモリアル』のようなシミュレーションゲームは、ギャルゲーということでいまやノベルゲームに埋もれて消えてしまいました。ですが、物語を語る手段としてはアドベンチャーゲームよりシミュレーションゲームの方が、じつは可能性があると当時は思っていたんですね。ただ、それはやっぱり難しすぎて、淘汰されてしまい、いまはあまり残っていませんよね。『ファイアーエムブレム』もそういうシステムだったと思いますが。

MC:
 「難しい」というのは、作るのが難しいんですか?

イシイ氏:
 お客さんにとって負荷が高いんですね。少しおもしろい話をしましょう。いま僕は映画なども作っているんですが、これは映画に喩えられます。フィルムの映画は、コマとコマのあいだがじつはシャッターのようなもので一瞬隠されるんです。1枚1枚絵が変わるとき、そのあいだはシャッターで黒くなり、次の絵が出て、また黒くなる。その結果、映画というものは、じつは観ている9分の4の時間は黒いんです。つまりその時間は、人は暗闇を、残像を観ているんです。残像があるからこそ映画というものは、現実の世界とは違うように見える。これが映画で物語を演出するとき、とても重要になるところなんです。

MC:
 素人目には「周囲が暗いのがいいのかな?」ですとか、「画面が大きいのがいいのかな?」などと思ってしまうところですが、そこではないんですね。

イシイ氏:
 残像なんです。つまり、見えていないものを観ていることが大事なんです。ゲームに話を戻すと、アドベンチャーゲームは物語をすべて出してしまうんですね。ところがシミュレーションゲーム、たとえば『ときめきメモリアル』や『ダービースタリオン』などは、物語が全部“点”なんですね。つまり、なんというか物語と、闇……想像する瞬間の連続体なんです。想像しているときに物語が膨らむんですね。これこそがシミュレーションゲームが持っている本当の可能性で、映画やアニメーションではなかなかできない、じつはまだゲームに残されているフロンティアなんですよね。

MC:
 『ときメモ』ですと、イベントがあって、次に電話するまでのあいだなどに、ちょっと物語を想像するわけですね。

イシイ氏:
 そう。だから「このパラメーターがこう動いたからこういう結果になった」というのは、すべて藪の中であり、ユーザーの心の中にあるものなんです。そこがキャラクターに対する恋を生むんですね。


これが本作には無い。
以前、「アイマス2」の感想記事で自分で書いたことを抜粋すると、

更に言えばこのゲームは色々と妄想なり、想像、考える事が好きな人には充分想像する余地も残されている。
例えば、5曲目発表時点で4曲目をリバイバルさせた時など、「何らかのドラマや映画とタイアップした」と考えれば既存の曲がいきなりチャートを駆け上がる事にも説得力が持てる。
そういう妄想、想像がこのゲームのもう一つの本質なのではないかと。


…と書いている。実はこの点がかなり重要で、本作の見せ方はイシイジロウ氏の言う「アドベンチャーゲームは物語をすべて出してしまう」のだ。
前述のオールスターライヴのせいで未プロデュースのアイドルにもファンが付いてしまい、プロデュース可能になった時点で1、2ランクはあっさりと通過してしまうのも何の感慨も無い。
これは一度に操作出来るキャラクターが一人であることの弊害だ。
例えば、複数のキャラクターに指示を出せたのであれば多少は軽減出来たのでは無かろうか。
美希は営業、貴音はライヴ、雪歩はレッスン…、など。これが出来ていれば多少なりとも「点」が生まれる。
そうすることでプロデュース可能になった時点でのランクアップなども少しは説得力があったと思うのだが…。
そもそもからして、合宿所に居るのに操作するアイドル以外は全員遊んでいるのか?
自主的にレッスンもしない、営業もしない、ライヴをしようともしない。
社長とピヨ子も同じだ。プロデューサー(プレイヤー)に丸投げした挙句自分たちは何もしようとしない。
特に社長とピヨ子は「手品が云々」抜かす暇があるならバーストクッキーの一つでも差し入れに持って来い。

しかし、結果的に諸々の原因は「プロデュースに期限が無い」こと、時間の単位が「週」であることに尽きる。
一人のアイドルを延々とプロデュースし続けてAランクに到達する時、合宿所では何年が経過しているのか。
何回も何回も誕生日イベントが発生するのを見ていると滑稽にしか映らなくなる。
この時間単位が「週」では無く「日」ならもう少し抑制出来たのでは無いか。
ゲーム中の設定が現実世界に近ければ近いほど、そういう違和感は顕著になってしまう。

・回りくどい演出と手抜き(と敢えて断言する)


本作は「One For All」と同じく、アイドルたちが相互にコミュニケーションを取っているような、そういう描写が多く見られる。
それ自体は良い。「アイマス2」ではほとんど無かった部分であり、アニメから入ったプレイヤーにとっては心和む瞬間だ。
が、これが毎回毎回、仕事前、仕事後、仕事リザルト後、オールスターライヴ前、後の全てで発生するのは流石に回りくどい。
と言うか、しつこい。これを見て喜べるのは最初のアイドルを成長させている間ぐらいで、後は全てスキップしても何の問題も無い。
むしろ毎回毎回スキップしなければとてもじゃないがやってられない。
そして何故か、オールスターライヴ後の総出演ムービー前はスキップ出来ない。
何度も繰り返し言っているように本作は全アイドルをSランクへ成長させようと思うと膨大な時間が必要となる。
その間これをずっと見せられるのは苦行以外の何物でも無く、もっと言えばライヴ後のアンコールなんて即オフにしないと発狂しそうになる。
(S4U!で好きに見られるんだから不要じゃないか? これは…。)

「アイマス2」ではマニーを稼いで、それでアクセサリーやお守りなどのアイテムを購入することが出来た。
本作はそれらとは全く異なり、「ライヴ後にランダムで入手する」ことになる。
そしてこのアクセサリー類が酷い。
衣装、アクセサリーにはE~Sまでのランクが存在しており、ランク違いで同型衣装の色違いならマシな方で、見た目も色も全く同じで名前と性能が異なるアクセサリーが溢れている。
これを手抜きと言わずして何と言うか。
「One For All」から2年、本作の制作を発表してから1年と少し、これだけしかアセットを用意出来なかったのか? 本気か?
正直に言ってキャラクターのモデルは過去作より進化しているものの、背景やその他のアセットは特に進化しているようには見えない。
(もっともこれは本作に限った話では無い。「ペルソナ5」をプレイして最早PS3はさっさと切るべきだと確信した。)
更にキャラクターの仕草、モーションは過去作の使い回し。OK、キャラクターモデルを新規に作成してそれにモーションを付けただけで1年以上かかったと?
解ってる解ってる、音ゲーパートもアドベンチャーパートも、他色々を新規で作ってるのは解ってる。
ただ、それにしてもレベルが低いのではないか。
誰もアンリアルエンジン4を使ってめちゃくちゃリアルな、フォトリアルなものを作れとは言っていない。
いくらアニメ調のグラフィックがメインのゲームとは言え、限度がある。

アイドルマスター プラチナスターズ_20161101003918

アイドルマスター プラチナスターズ_20161101003929

アイドルマスター プラチナスターズ_20161101004024
見た目が全く同じ(色違いですら無い)衣装、アクセサリーが並んでいるのが解る

・現代版賽の河原

何度も何度も口を酸っぱくして言うが、本作の完全クリアには膨大な時間がかかる。
では逆に、何故こんなにも時間が必要なのか? それを考えてみよう。

まず第一に「ファン人数」。
これは先述の通りB→Aランク、A→Sランクにそれぞれ、100万人と900万人(つまり、Sランク到達には1000万人、×13で総合計1億3千万人)が必要となる。
ライヴではせいぜい増えて6000人程度。これだけで膨大な時間が必要なのは自明だが、本作にはそれより更に凶悪な要素が存在する。

先程の段落でちらりと書いたが、本作での衣装、アクセサリー、アイテムの入手方法は「ライヴ後にランダムで」しか無い。
ライヴ後にランダム、逆に言えば「ライヴをやれば必ず手に入るものでは無い」。
とは言え、どの程度ランダムなのか? 個人的な体感ではおおよそ「ライヴ後にプレゼントが発生する」のが10%前後。
そこへ来て入手出来るものも、ランダム。
そして衣装、アクセサリーにはE~Sランクのものが存在する。
察しの良い方はこの辺りで気付くだろうが、要するに「ガチャ」、である。
まずこの「ライヴ後のプレゼント」自体が発生するのがランダム。
衣装、アクセサリー以外では消費アイテムしか手に入らず、その消費アイテムも「バーストを○○回こなす」「楽曲を○○回こなす」など、ゲーム進行を短縮するアイテムがほとんど。
つまり、いくらあっても足りないようなアイテムがランダムでしか手に入らない。
更にこの衣装とアクセサリー。
内部的にはブロンズ、シルバー、ゴールドと格付けされており、ゴールドを引けない限りSランクの衣装、アクセサリーは手に入らない。
ゴールドを引く体感での確率は攻略Wikiに有志が記載しているが、およそ0.8~1%。
つまり、つまり、だ。要約すると以下のようになる。

ライヴ後にプレゼントが発生する → 10%前後
発生したプレゼントでゴールドを引く → 0.8~1%前後

以上の条件を満たした上で、未入手の衣装、アクセサリーを引く(俗に言うボックスガチャでは無い!)

…としないと、衣装、アクセサリーコンプリートのトロフィーが手に入らない。
衣装、アクセサリーコンプのトロフィーが手に入らない=プラチナトロフィーは永遠に獲得出来ない!

じゃあ消費アイテムよろしく、このプレゼント発生を確実にして短縮してあげましょうと出て来るのが、「Pドロップ」だ。
この「Pドロップ」。1つ使用すると「ライヴの成功可否に関わらずプレゼントを1つ入手する」(中身は当然ランダム)
なるほど、じゃあこれを使えば「10%前後」は突破出来る訳だ!
あとは「0.8~1%」を引くだけ…、「Pドロップ」ってどうやって入手すんの?
ええ、ええ、皆まで言わずとも解るでしょうよ。
「Pドロップ」は1個100円でPlayStation Storeで販売しておりますよ。
…これ、凄い仕様ですよ。「ガチャっぽい何か」でも何でも無く、「正真正銘ソシャゲのガチャ」と寸分の違いも無い。

感覚的に理解しづらい話のため、参考資料としてリンクを貼っておく。
コレで多少は想像出来るはずだ。

出現確率1%のガチャを100回引いても,4割近くの人は全部はずれる。“本当の確率”を読み解いてみよう

ここでようやく、何故全要素のコンプリートに膨大な時間が必要かが解る。
このレベルデザインは、無課金で行くのであれば全キャラクターのランクや楽曲レベルを地道に上げ続けている間に衣装やアクセサリーをコンプ出来るのではないか?
…という単なる推測に基づいて決められたものでしか無い。
即ち、レベルデザイン崩壊の元凶は全てこの仕様にある。
事実、各キャラクターのSランク到達は元より、プラチナトロフィーはおろか衣装、アクセサリーコンプのトロフィー取得率はPS4で見る限り全て「超レア」。
仮に「Pドロップ」を一切使用することなく、無課金のまま本当に完全コンプ出来るのか? また、それに必要な時間は?
もう想像すら出来ない。
これ、個人的には家庭用ゲーム機史上に名を残す作品であると確信している。
なんせフルプライスのゲームで「正真正銘ソシャゲのガチャ」をそのまま実装してるなんて前例、聴いたことがない。
ここが一ついやらしい所と言うか逃げ道になるなと思うのは、「無課金でもいずれコンプ出来ますよ(いつ出来るとは言ってない)」ってことだと思う。
昨今、ソシャゲのガチャで俄に色々沸き立ったのは記憶に新しいがそれをしれっと実装するなんて勇気、普通は無い。
(発売時期と騒動の時期を考えると今更仕様変更なんて不可能だっただろうが)
これが、「トロフィー」に関わる部分じゃなければ個人的には百歩譲って良しとしたかも知れないが…。

そこでふと思い返す。
発売前のゲーム雑誌、サイトで「Pドロップ」についての説明があったことはあった。
が、これが「トロフィー」に関わる部分で、更に「ライヴ後のプレゼント」がこんなに確率の低いものであるという記載はあったか?
「ジョジョの奇妙な冒険 ASB」でソシャゲ同様のスタミナ制の導入然り、本作でのこの仕様然り、バンナムはユーザーに対して「どの程度なら批判されないか」実験でもしているのか?

まぁ実際の所、批判や苦情はあったのだろう。
Ver.1.02パッチの適用でPドロップを複数個使用した際の仕様が変更された。
30個以上同時に使用すると、最低でも1つはゴールド以上が確定するという…、ああ、よくある「10連は☆4以上1枚確定」ですか。
なお、今の時点では新規のDLライヴ(後述)が発表されるごとに期間限定でPドロップを無償配布しており、「無いよりはマシ」程度のアイテムを獲得出来る。

あ、勿論、皆大好き新曲、新衣装のDLCもあるよ…。全方向課金抜かり無し。

「Pドロップ」に関してのプロモーション時の情報展開は最早詐欺に近いモノを感じるが、DLライヴはどうだろう。
本作は発売前から「DLライヴ」と称して、全てのステージをEXクリアすれば新衣装獲得! と期待を煽っていた。
が、その実態はゲーム本編で登場するライヴステージよりも遥かに高難易度のステージばかり。
地道にやって攻略可能になるのは、少なくとも3人の育成が最終盤程度まで進まないと不可能である。
では、この「DLライヴ」がそういう類のものであると、超高難易度ステージであると告知されていたか?
少なくとも自分は見た記憶が無い。
実際にチャレンジしてみてEXクリアハードルと実際のスコアの差に愕然とすることだろう。
そしてそこで気付く。「やってもやっても終わらない、現代の賽の河原」であることに。

ただしこれ、この仕様を考えて更にそれを通した人間、それを元にレベルデザインをした人間に非があるのは間違いないが、何でもかんでも妄信的に喜んでるユーザーが居るのも問題だと思う。
ソシャゲやガチャは時代とは言え、これがまっとうな商売とは筆者には到底思えない。

このゲームをプレイ中幾度となく思ったことだが、もうゲーム性とこのキャラクター性を両立させるのは限界に近付いているのではないか。
「アイマス2」以降、ゲーム性よりもキャラクター性が重視されているこのシリーズを、ゲーム性に特化したものとキャラクター性に特化したものに分けた方が良いのではないか。
仮にゲーム性に重きを置くとして、どの部分をクローズアップするかと言えば、やはり「育成シミュレーション」に立ち返ることだろう。
「アイマス2」のゲーム性をもっと発展させることも可能だったはずだ。
育成シミュレーション寄りにもっと針を振ればそういったゲームが少なくなっている昨今、多少なりとも新規層の開拓が出来るのではないかと思う。
765プロダクションの中を自由に動いてその場に居るアイドルたちに話しかけ、仕事の指示を出す。
取材や撮影、テレビへの出演を一人ずつ指示を出し、ライヴのために数人を集め、プロデューサーはそれらのどれかに同行する。
それがゲームとしての進化じゃないのか? これは一体何なんだ?
もし次回作がナンバリングで発売されるならこれらの要素が一掃されることを切に願う。

・総括


良い点:

●過去作より進化したグラフィック

悪い点:

●完全コンプリートに膨大な時間が必要
代わり映えのしない繰り返しが延々と続く
ガチャ実装

リプレイ性:
●リプレイという言葉は的確では無いが、このゲームの本質に気付いた時に再度プレイする気になるかは個人次第

アイドルマスター プラチナスターズ_20161101004505
キャラクターのモデルは本当に綺麗になった

アイドルマスター プラチナスターズ_20161101004432
美希が可愛すぎて死ぬ

余談だが、本文中のイシイジロウ氏の発言記事。
あの記事を楽しめたなら併せてこちらも読むと更に楽しめるハズ。

イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(前編)

イシイジロウ氏ら第一線で活躍するクリエイターがアドベンチャーゲームを語り尽くす!――「弟切草」「かまいたちの夜」から始まった僕らのアドベンチャーゲーム開発史(後編)


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