こんぱち。

音楽サークル「ましろ。」についての情報やDTM、ゲームについてだらだらぐだぐだ語ります。 たまにゲーム以外の事も。

 

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プラチナゲームズ スタジオツアーに行ってきました その2


Category: ブログ   Tags: プラチナゲームズ  
という訳で後編です。

前回は資料を閲覧させてもらって、VR体験をさせてもらったところまで。
なお、その時の資料閲覧中(VR順番待機中)に山中さんから

「アクションゲームでは究極の話、ストーリーはプレイヤーをその状況に持ち込むためだけのものでしかない」

というお話があり、これは先日のGDC2016で稲葉さんの講演にも出てくる話なので、記事をリンクしておく。
ただし、山中さんの発言は「それが全て」ということではなく、「更にストーリーに深みを持たせられれば、一段階上に行けるのではないか」という趣旨であることを明記しておく。

[GDC 2016]プラチナゲームズ稲葉敦志氏が語る,アクションゲーム作りの本質に基づいた“世界で戦えるゲーム”の制作手法とは(4Gamer)

永久保存版級! プラチナゲームズ稲葉敦志氏が明かす、本質から考える“プラチナ品質”のアクションゲームを作るためのセオリー【GDC 2016】(ファミ通ドットコム)

その後、ついにフリートークのコーナーに。
もう、会議室に入る時に後ろから皆さんの姿が見えただけで鳥肌立ってた。
と言うか、プラチナゲームズのエントランスに入った時点で鳥肌立ってたけど…。
この日は神谷さんが風邪気味だったようで、咳き込む度に稲葉さんが「大丈夫? おじいちゃん大丈夫?」とw

以下、当たり障りの無い範囲でのやり取り。(記憶から再構成)
と言うか初っ端からかなり際どい発言をしてたので書くに書けないwww

稲葉さん「VR体験ってもうやりました?」
こっち「さっきやってきました!」
稲葉さん「僕ら午前の段階では自分たちがまだやってなくて、午前の人たちに『良かったです』って言われても、あ、へぇー、そうなんだーって感じでw」

稲葉さん「メディア取材が午前中で終わったんでフリートークと言うかフリーダムトークになってるけどw」
(後にTwitterで橋本さんが「10年分の暴露大会だった…」とw)

稲葉さん「質問とか事前にもらってますけど…、何かあれば」

という所でどなたも切り出さなかったので自分が切り出す。

俺「自分は業種は違うんですがバグチェックや評価なんかをやってまして、その点について聴きたいんですが」
稲葉さん「あー…、お疲れ様です」

泣けるからやめてくださいw

俺「自分たちの場合、ビジネス系のアプリやシステム評価なので事前にテストシートなんかを作ったりするんですが、アクションゲームのチェックでそういうやり方はするんですか?」
稲葉さん「いや、ゲームの場合はほぼ無いです。触ってバグが出たらそのまま報告してもらう感じで」
神谷さん「プラチナではS、A、B、C、Dでランク分けしてますね」

自分の業種ではM(MustのM)、A、B、Cでのランク分けなので、この辺りに大きな違いは無さそう。
こちらの感覚で言うなら、S=フリーズ、ハングアップ、クラッシュ…などがその分類になる。
Aはユーザーに著しく不利益をもたらす系。BはAほどでは無いが不利益をもたらす系。
「期待結果と異なる」のがこの辺りに分類。ゲームで言うなら「使用するアイテムの説明文と効果が違う」ならA分類になると思われる。
C、Dになると表示されている文字が違っている、図形がちゃんと表示されていないなど、主に表示系の軽いバグなど。
…バグチェックや評価に関しては一家言あるつもりなので、これは今度詳しく書こう…。
ただ、言えるのはプレイヤーが自由に動かせるアクションゲームでは正確なテストシートを作るのはほぼ不可能に近いだろうということ。
単純に、「×を押すとジャンプする」とか、要求仕様レベルのシートにしかならないハズ。

プレイヤーが自由に動かせる=常にユースケーステストをやっているようなもので…。
逆に言うと、ノベル系やアドベンチャー系(非3Dのものに限る)はそういうテストシートを作った方がチェックとしては最低限の品質を保てるハズ。

俺「UIとかそういう部分は?」
斎藤さん「UIでもそういうのは作らないですけど、画面遷移の先とかが決まってるんでまだ解りやすいですね」
稲葉さん「結構ギリギリの時になってきたら直すかそのまま行くか、ってなって、軽微なやつはもうこれは仕様やからって押し通したりw」
神谷さん「『大神』の時はマスター直前の時にDランクの報告書を『もうこれは直さん!』ってなったのに、後で自分で台詞のルビが間違ってるのを見つけて、『待って~これだけ直させて~』ってのがあったw」

※前述のランク分けの話で言うと、ルビが違う程度であればD…、というのはこちらもほぼ同じなので身につまされる話…。

俺「バグってまぁ…、こう言っちゃアレなんですけど、100%取り切るのってほぼ無理じゃないですか。皆さんの中での最低でもこれぐらいは、っていうギリギリのラインとか、そういうのってあるんですか?」
稲葉さん「うーん…、止まらなければ(フリーズしたりハングアップしたりしなければ)良いかな、って…w」

一同爆笑。

神谷さん「とあるタイトルの時にディレクターが『本体が壊れへんかったら大丈夫』って言ってて、作ってる側としては心強い言葉だった」
稲葉さん「いきなりバグのこととか胸が痛い話にw」



神谷さん「スマブラにベヨを出すってなった時、桜井(桜井政博氏)さんが来たんだよね」
橋本さん「もう社内でも内密にね。厳戒態勢でこの部屋に来てもらって」
神谷さん「でも僕らスマブラやったことないんですよw だから橋本さんにちょっと触っといてよとか言っててw」
橋本さん「その頃は京都とこっちを行ったり来たりしてて時間が無かったから、神谷さんやっといてくださいよって言ってたんですよw」
神谷さん「で、桜井さんがここでベヨを操作してプレゼンするんですよ。『この動作は今までのスマブラには無かった』とか言われて、『へー、良いんじゃないすか』ってw そしたら桜井さんが『じゃあ実際に触ってみてください』ってコントローラー渡されて、『2つあるから橋本さんと対戦しましょう!』ってw」
橋本さん「でも僕らやったことないから完全に初心者の動きでお互いのキャラがジャンプしてるだけっていうw」
神谷さん「コマンド技とか一回も出なかったよねw」
橋本さん「結局一勝一敗になって、桜井さんから『今度ちゃんと決着付けましょう』とか言われてw」

この会話、ちょっと記憶が曖昧。もしかしたら神谷さん・橋本さんの発言がごっちゃになってるかも。

とにかくこのフリートーク。他のグループの方がどういう話をされていたのかが気になるw
稲葉さんも橋本さんもまぁ喋りが面白いと言うか…。昔、名古屋で「カプコンサウンドの作り方」に参加した時も思ったけど、カプコンの山東さんも喋りがめちゃくちゃ面白い人だったw

このあとは記念撮影したりサインを頂いたり。
本当に皆さん気さくにお話していただいて、こちらの最初の緊張もすぐに解れたと言うか。
皆さんの楽しませようっていうお気遣いが有り難かったです。
写真撮影は神谷さんが肩を組んでくれるというサービス(?)まで。
とある参加者の方から「山中さんたちも一緒に! だるまも!」ということでその場のほぼ全員で撮影なんかも。

DSC_0047.jpg


フリートーク後はプラチナゲームズの今までのタイトルの試遊。
「トランスフォーマー デバステーション」「レジェンド オブ コーラ」など、日本未発売のタイトルも体験させていただけた。
…のだが、その前に「ベヨネッタ2」でデバッグモードに入って敵キャラクターのサイズを変えてみたり、フィールドのカメラを色々変えてみたり、デバッグモードで出来ることを見せていただいた。
デバッグモードってなんかこう、夢があると思うのは自分だけかな。
チートコードとはまた違う、昔のゲームって割とそういうのあったじゃないですか。
「The Wonderful 101」のデバッグモードも見せていただき、カメラを動かして視点を変えてフィールドの作り方の解説なんかも。
試遊タイムは合計30分だったけれど、参加者の皆さん(自分も含めて)デバッグモードに興味津々の状態w
自分は「トランスフォーマー デバステーション」のPS4版をプレイ。
トゥーンシェード風のモデリングに80年代のセルアニメのようなビビッドな色彩が印象的。
触った感触としては意外と? 「ベヨネッタ」に近い印象だった。
敵の攻撃を上手く回避すると「ウィッチタイム」風になり、その間にこちらの連続攻撃を叩き込んでタイミング良くR1で追撃する…と、なかなかに爽快感のあるプレイフィール。

俺「あー、これ日本でも出て欲しいですね…」
「そうですよねー、これに日本の声優さんに声当ててもらったりとか」
俺「ああ、それは是非見たいw」

担当してくださった方、お名前を失念してしまいました、申し訳ない…。
最悪、海外版も買えるし出来るっちゃ出来るかー、とも思うけど、これは是非日本でも出て欲しいな。単純にアクションとして出来が良さそう。
試遊タイムギリギリで何とかエリアボスを撃破出来たので満足w

その後は会議室に戻って、皆さんからのご挨拶。
プラチナゲームズの皆さん自身も楽しんでおられたのならファン冥利に尽きるかな、と…。
(普段の仕事風景を見せるってことで強制出勤だった開発スタッフの皆さんはお疲れ様です…)

お土産も色々戴き、勿体無くて開封するのもなかなか憚れる感じで…。
あ、プラチナどら焼きだけはいただきました。賞味期限の問題があるw
最後は皆さんからお見送りという形で会議室から退出。あっという間の二時間半。
最後に神谷さんに「SCALEBOUND良かったです!」って言えて良かった。

DSC_0068.jpg _20160405_002731.jpg

左:噂の「プラチナどら焼き」w
右:神谷さんのサイン入り「SCALEBOUND」カード。キラなのでレアカード!?

いやもうホントに。とにかくただ楽しかったっていう記憶しか無いです。ずっと笑ってたなー。
「次は10年後と言わずに機会があればまたやりたい」とのことでしたが、それの一回目だったっていうのが感慨深いと言うか。
自分にとっては人生で最高の誕生日プレゼントだったと思っています。(3/29なので…)

この時の午前中のメディア取材というのはファミ通さんだったようで、ファミ通ドットコムに記事が掲載されています。

プラチナゲームズ10周年でファンが社屋に潜入! 見た! 聞いた! 感じた! 笑った!

また、参加者の方がTogetterでTwitterでの皆さんの発言のまとめを作成してくださいました。お礼申し上げます。

『プラチナゲームズ創立10周年記念スタジオツアー』ツイートまとめ

一生着いて行きますプラチナゲームズ。
しかし…、プラチナゲームズのあの会議室から見える風景に「RACCOON」っていう看板のビルが見えるのは何かこう…、業を感じた…。
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