こんぱち。

音楽サークル「ましろ。」についての情報やDTM、ゲームについてだらだらぐだぐだ語ります。 たまにゲーム以外の事も。

 

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カプコンサウンドの創り方2010 アップルストア名古屋栄店


Category: PS3   Tags: PS3  バイオハザード  カプコン  山東善樹  岡田信弥  
アップルストア 心斎橋店・名古屋栄店スペシャルイベントセミナー
「カプコンサウンドの創り方2010」開催決定!


『カプコンサウンドの創り方2010』 in Apple Store, Nagoya Sakae ご来場感謝! by みっどないと岡田
↑私とTakakiさん、入り口付近に居るんですが…、写真が小さすぎてどれが自分か解らない…。
写真中央、スピーカーの前でマイクを持ってらっしゃるのが山東氏ですね。

こんなイベントがありまして、Takakiさんとちょっくら行って来ました。
アップルストアに18時過ぎぐらいに到着、イベントは既に始まっておりました。

イベントの内容としては4Gamerに書いてある通り…、

≪プレゼンテーション概要≫
『バイオハザード5』(PS3/Xbox 360)の素材を使用し、カプコンゲームのサウンドがどのように作られているのかを本編ゲーム映像や、効果音素材の収録風景映像などと合わせてプレゼンテーションを実施。
さらに、5.1chサラウンド環境を使用し、開発制作現場と同様のサラウンド環境にて再生することにより、再現性の高い制作意図を感じて頂くことができます。その他、最新作品『ロストプラネット2』(PS3/Xbox 360)のプロモーション映像の上映や、iTunes Store配信のカプコンゲームミュージックの紹介も予定。

という事ですね。
今回は「サウンド」というよりも、効果音の作り方やそういった話がメイン。
我々が到着した時点で、映像と合う効果音のお話、要は「合って無い効果音を付けるとどうなるか」
という話で、実際のムービーシーンにギャグちっくなSEを乗せたシーンの実演が行われていました。
ハードの処理能力が上がってリアリスティックな映像になればなるほど、効果音もそれに準じていかないといけない、って話だったかしら…。

実際の効果音の収録風景(銃声とか)スタジオでの収録風景フォーリー収録の光景などなどが上映されました。
「フォーリー」というのは一言で言ってしまうと、小豆をザルに入れて傾けて波の音、とか、擬似的な効果音ですね。
で、やたらとハリウッドと共同制作を推していました。
ハリウッドにはフォーリー収録専門のアーティストがいるようです。
そして実際に収録した効果音をゲーム中で鳴らすとどうなるか、という実演。
これはムービーでしたが、デバッグモードが延々と見られたのである意味貴重? な映像でした。
また、距離によって減衰する効果音、物体が落ちる角度によって異なるボリュームにする
遮音壁を埋め込む事によって建物の中での爆発音などが自然に小さく聴こえるようにする手法
(A→Bの間に遮音壁を設置すると、Aからその間を通ってBに到達した物体の効果音は遮音壁によって小さく聴こえる、と)
他、窓ガラスにスピーカーを埋め込み、「ガラスが割れる」という処理があった場合にスピーカーから風の音を鳴らす、という手法、
キャラクター同士の会話での減衰音や距離で変動する肉声からインカムへの音声の切り替え、
洞窟等でのリヴァーブのかかる場所での処理についてのお話
がありました。
実は毎フレームごとにクリスとシェバの座標を常に計算しているため、そういった切り替えが自然に行える、との事でした。
また、物体が倒れる角度や強さ、その辺りの処理は全てHAVOK(物理エンジン)で行い、それを基に音の強弱や再生する効果音を決定しているそうです。
また、爆音で5.1chサラウンドを体験出来たのも日本の家庭事情を考えるとなかなか出来ない体験。
山東氏が「中央におられる方にはちょっと怖いぐらいかも知れません」と前置きした上で、正面からのロケットランチャーの効果音はさすがの迫力。
何名かの方は音の流れて行った方を振り返っておられました。

色々と専門的な用語が飛び出したり、実際の製作場面等が上映されていましたが、
今回のイベントは音響関係者やゲーム業界関係者以外の方でも楽しめたのではないかと思います。
山東氏からその都度丁寧な説明があり、非常に解りやすかったと思います。
とにかく印象としては「細かい!」という事と、実際にここまでの拘りを見せられると、カプコン製ゲームの音響が海外から高い評価を受けるのも頷けます。

また、最後に「バイオハザード5」は画面分割で二人同時プレイが可能であり、
その時の5.1chサラウンドの処理は…、という所で、

「続 き は 実 際 に サ ラ ウ ン ド シ ス テ ム を 買 っ て 試 し て ね ! 」

でイベント本編は終了。いや、そこが一番気になるんですが…w
その後は「ロストプラネット2」のPV上映。これも5.1chサラウンドでとんでもない爆音。
道行く人々も映画のような音響に思わず、足を止めて行く方が多数いらっしゃいました。

その後は質疑応答タイム…、だったんですが。
ここで上がった質問が個人的にはそれはどうなのよ、という質問ばかりだったので割愛。
一言で言うと、簡易就職セミナーみたいになってました。趣旨が違うだろ。
質疑応答タイムの後は、採用情報の話。
アップルストアの方から「カプコン的にはipadどうなのよ」という質問が出たり、なかなか有意義な時間でした。

最後にアンケートを書いて終了!
岡田氏と山東氏曰く、「このアンケート如何で次にイベントが出来るかどうか決まるので!」
との事だったので、真面目に答えました。真面目に。
カプコンのスタッフの方(写真下段の右側の方)にアンケートを渡して帰ろうか、
と思った所、山東氏がお客様と普通に歓談しておられたので…。

突発質問タイムスタート。with Takakiさん。
※記憶から再構成している為、若干の誤差があります。

「すいません、今、質問を思い付いたんですけど…」

山東氏
「あ、いいですよ、どうぞ」

「BGMとSEのボリュームのバランスってどうやって決めてるの?」

山東氏
「『ここは聴かせたい!』っていうBGMがあったりするんで、仕様の段階で決めます。基本的にトップダウンで決めていきます」

「PS3とXbpx360のマルチプラットフォーム、音響的な部分も全部MTフレームワーク2.0?」

山東氏
「全てMTフレームワーク2.0です。CGやレンダリング以外の音響部分も全てです」

「PS3とXbox360、ハードウェアでエフェクトの違いがあったりすると思うんですけど…?」

山東氏
「ハードウェアの制約上、両方で全く同じ音は鳴りません。ので、耳コピしますw」

「え、耳コピ!?」

山東氏
「耳コピですw あー、こんな感じのリヴァーブやろ、みたいなw 将来的にはソフトで出来るようになったらええんですけどw」

「案外アナログな…w」

山東氏
「ですよねw 今のところ、最後は人力ですw」

「カプコンさんって音響に関しては特に海外から高い評価を受けていると思うんですが、 実際に、このレベルの音響製作を行えるメーカーは国内に他に、ありますか?」

山東氏
「ここまでアホみたいに拘ってんのはウチらカプコンぐらいでしょうねw」

「最後に、個人的な興味で伺いたいんですが、『DEAD SPACE』ってプレイされました?」

山東氏
「もちろん! あのゲームも凄い音響凝ってますよね! 海外では『バイオ4』の後継とか書かれてましたねw ウチらとしては有難い話です。『5』と『DEAD SPACE』、どちらが正しいとかそういう話では無いんですけどねw」

「EAのスタッフが『バイオハザード4に影響を受けているんだ』って言ってますからねw」

山東氏
「有難い話です、ほんまに」

「今日は難しい話ばかりなのかな、って思ってたんですが、非常に解りやすくて面白かったです。やっぱり喋りは関西人やな、と再認識しましたw」
(ギャグや笑い満載のイベントでした)

山東氏
「あれ、そういや関西弁?」

僕、奈良なんですよ。名古屋でこれだけ関西弁が聴けて安心しました」

山東氏
「わざわざ有難うございます! あそこのもじゃもじゃ(岡田氏)も奈良っすよw

「え、岡田さん?」

山東氏
「うんw」

「どこ出身か気になる…、いやいや、もじゃもじゃてw」

山東氏
「ウチらは面白いヤツ=偉い、なんでw」

「素晴らしいw えーと、本日はありがとうございましたw これからも頑張ってください!」

山東氏
「またイベントが出来れば是非!」

Takakiさんも色々質問したりして二人で合計、15分ぐらいは拘束してしまったのですが、
嫌な顔一つせずに快く質問に応じて下さった山東氏に心より御礼申し上げます。

余談ですが、インゲームの映像やデバッグモードはPS3版、Xbox360版、半々といった所でした。


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