こんぱち。

音楽サークル「ましろ。」についての情報やDTM、ゲームについてだらだらぐだぐだ語ります。 たまにゲーム以外の事も。

 

PS3 「バイオハザード6」 感想…、と、シリーズについて考える(後)


Category: PS3   Tags: PS3  感想  バイオハザード  カプコン  
という訳で、後半戦です。

一応、前回からの(「PS3 「バイオハザード6」 感想…、と、シリーズについて考える(前)」)続きとなります。
キャラクターのストーリーについて触れた後、シリーズについて考えてみましょう回。

※相変わらず文句多め+長文です。

・JAKE STORY 迫りくる絶望


東欧の紛争地域【イドニア共和国:Edonia】。
青年・ジェイクは、傭兵として反政府軍に参加していた。
過酷な戦場という環境、先の見えない泥沼のような戦況。
それらが、傭兵たちの心を静かに蝕む。

それを見透かしたかのように、
戦意高揚を謳う栄養剤が配布された。
投与後間もなく、彼らの肉体に異常な変化が…
体が変形し、暴れ出す傭兵たち。

そんな不可解な状況にあって、
ジェイクにだけは、なんの変化も起きない。
襲いかかってくる傭兵を退けたジェイクの前に、
ひとりの女性が現れる。

女性の名は、合衆国エージェント、シェリー・バーキン。
世界を救うため一緒に来てほしいと告げるシェリー。

「始めに前金で20万ドル。残りは終わった後。
ちなみにB.O.W.は別料金。一体1000ドルだ」

突然告げられた話にも動じず、飄々と言い放つジェイク。
反政府軍とBSAAの激しい戦闘の真っただ中。
"C-ウィルス"の投与により変異した反政府軍の傭兵たち。
それに立ち向かうBSAA。
銃弾が飛び交う戦場を、危険に肌を焼きながら駆け抜けていく二人。

背後から迫りくる圧倒的な絶望-

世界の運命を賭けた長い逃亡劇に終わりはあるのか。





さて、ジェイク編である。
本作からの新キャラクターであるジェイクは、あのアルバート・ウェスカーの息子であるという設定を引っさげて登場した。
過去シリーズ経験者にはある意味衝撃的とも言える設定だが、少なからずメリットはあったと言える。
1つは、クリスを自然に「6」に登場させる事が出来る事。
何せ因縁の、あのウェスカーである。全ての発端となった事件の黒幕であり、クリスとも過去に何度も対決している。
ジェイク自身に父親の記憶はほとんど無いとは言え、家庭環境を鑑みるに父親に複雑な心境を抱いていたのは解る。
そこへクリスが「お前の父親を殺したのは俺だ」、と告げる…。適役としてはやはりクリス以外には思い付かないだろう。
お互いのストーリーでハイライトとなるのはこの場面で、クリス編ではこの場面以外クリスにロクな見せ場が無い事もあってそこが一番印象に残る。
ジェイクを登場させる事によるもう1つのメリットは、シェリーを違和感無く登場させられた事。
「バイオハザード2」でレオンとクレアに助けだされたシェリーが、合衆国のエージェントとして凛々しくなって登場する。
何故シェリーか? まず単純に消息不明のバリー、レベッカ、カルロスが合衆国のエージェントとなっているとするには無理がある(レベッカ、カルロスはともかく、バリーはBSAAに在籍していると考える方が自然だ)。
ここは本作のストーリーについて絡む部分ではあるのだが、シェリーの過去を考えても登場させやすかった、という事だろう。
シェリーは「2」時に父親のウィリアム・バーキンにG-ウィルスの胚を植え付けられた事がある。
この設定が本作で強く生きてくる。ジェイクの体質としてC-ウィルスに耐性があり(父親のウェスカー譲り、だそうな。何でもウェスカーはあらゆるウィルスに耐性があった、との事だが…。後付け設定にもほどがある)、シェリーはG-ウィルスとの共生に成功した。
ジェイクのようにウィルスに耐性がある、もしくは共生しているキャラクターであり、今までのストーリーには登場しなかった人物、となるとシェリーしか残されていないのである。(ジルはt-ウィルスと共生する事に成功したが、BSAA所属)
ジェイク編で再現しようとしたのは「バイオハザード3」だ。どこまでも執拗に迫ってくるウスタナクは「3」に登場したネメシスを彷彿とさせる。
なお、ジェイクはレオン、クリスとは違い格闘攻撃を繰り出せる。通常時R1押下の体術とはまた別に用意されており、使いようによっては雑魚を一掃出来るほどの威力を持つ。
そしてジェイクは…、今後のシリーズにも登場するのだろう。エイダの台詞や全ストーリークリア後のムービーを観てそう思わない人間は恐らく居ない。
それが良いか悪いか、はまた別の問題だが…。

・ADA STORY エイダ再び…

謎めいた地下墓地。
レオンとエイダは再会を果たすが、その間には不穏な空気が漂う。
レオンとヘレナにクロスボウを向けるエイダ。
ヘレナはエイダにその銃口を向ける。

一体、3人の間になにがあったのか? 手にしているキューブ型の通信機で話している相手は?
そして、彼女の周りで見え隠れする「ネオアンブレラ」という言葉の真実とは?
謎をまとう女エイダに、パートナーは存在しない。
妖しく、それぞれの主人公たちの運命に関係していく。

エイダ・ウォン、彼女の物語は、多くの謎に包まれている。





まるで「機動戦士ガンダムZZ」の最終回みたいな公式サイトの文句ではあるが、エイダ編である。
プレイアブルキャラクターとしては「4」以来で、(「4」も実質おまけのようなもので、しっかりとしたストーリーデザインはされていなかった)ついに主人公としての地位を獲得した。
さて今作のエイダは…、他の3キャラクターのストーリーに少しづつ絡み、各キャラクターからはそれぞれ違った心情で捉えられる事となる。
しかし何と言うか…、苦労人である。ある意味では本作最大の被害者であり、陰の功労者である。
エイダのストーリーに関しては本作の核心部分が多く占めており、あまり多くを語るのは野暮というものだが、レオンとエイダの共闘に心躍ったファンも多かったのでは。
この二人の関係性は「2」「4」から変わらず、お互いに好意を抱いていると思わせる場面もあれば、エイダはただ単にレオンを利用しているだけ…と捉える事も出来、シリーズにおける人間関係としてはこの二人が最も魅力的であろう。
レオン編チャプター4、エイダ編チャプター5での「エイダを庇うレオン」が本作最大のハイライトとも言って良い。あの場面は多くのファンが観たかった場面ではないかと思う。尤も、それでも二人の関係性は相変わらずなのだが…。
だが、お互いにいつか何処かで再会する事を確信しているフシがあり、きっとこの二人はこれからも変わらないのだろう。
エイダのゲームプレイについて軽く触れておくと、トレードマークとも言える専用の武器・クロスボウを装備しており、通常の矢とグレネード代わりに使える時限式の炸裂矢を装備する事が出来る。近接攻撃用の武器(ナイフ等)は持っていないので体術のみ。また、現在はアップデートによりエイダ編でもCo-opが可能となっているが、この時のCo-opキャラクターは名無しの「エージェント」である。
ところで、話は本筋からズレるが、もう少し野暮な話をしたい。
上記のレオンとエイダの共闘シーン、危機を切り抜けてエイダはレオンに「もう少し遊んでいたかったけど、そろそろ行くわ」とメールを一通送る。レオンのPDAにはしっかり「from:ADA To:LEON」と入っているのだが…、お互いに連絡先…、知ってるの…?(iPhoneみたいに送信者の名前が出せる仕様なら解らないでもないがそれを律儀に設定してるエイダって…)
エイダは「2」時点から年齢不詳であるが、レオンと同年代(「2」で同年代と考えるのは若干無理があるが)だとしたとして、レオンは本作で36歳である。エイダは…。
そんな年齢不詳のエイダ。登場する度に若く美人になっていくが(技術力の問題は仕方ない)、今作でのモデリングは相当気合が入っている。ゲスい話をすれば本作でのエイダの尻は素晴らしい出来。
モデリング担当者に相当の尻フリークが居たのではないか、と推測するが果たして。

・すべての闇を、生き抜け。

以上でメインとなる4名のキャラクターのストーリーについて触れた。本作は一つの大きな事件を複数の視点から描いており、伏線の回収や構成としては破綻は無く上手いと言える(それでもクリス編に関しては怪しい)ものの、「だからどうした」という印象が最後まで拭えなかった。
勿論ストーリーに深みなど無く、感動と呼べるような場面も無い。
もしこのストーリーで感動したと言うならば、もっと他の色んな作品に触れるべきだ。
新キャラクターであるヘレナのストーリーに関しては悲劇であるとは言えるが感情移入出来るほどでは無いし、ジェイク編に至っては後付け設定とご都合主義のオンパレード。これでは到底ストーリーに深みがあるとは言えない。
もっとも、シリーズとしては「4」で一旦リセットされているようなもので、このシリーズにストーリーを求めるのが間違いなのかも知れないが…。
エイダが途中、「まるでラクーンの同窓会ね」と呟くが、新キャラクターを大量に登場させるよりは実際にラクーンの同窓会にした方が良かったのでは無かろうか。
また、最終的には「5」と同じく世界的規模の危機とはなるものの、危機感はほとんど無い。これは各キャラクターで対峙するラストボスがそれぞれ違う為で、本当に世界を救ったのはクリス&ピアーズのコンビになる。
そのせいか、他のキャラクターではそこまで描かれる事が無く、各ボスを倒した後はあっさりと終わっていく。
ジェイクはラスト付近でクリスと合流して世界的規模の危機である、とは解るもののそこからは別行動。
レオンなどはさっさとラスボスを倒して「帰国する」とか言い出す始末。お前らクリスが失敗したらどうするつもりやったんや。
「6」のストーリーに関してはエイダに大きく助けられている。むしろエイダが居なかったらこのストーリーは成立しない。
エイダを出す、という事はレオンを出す必要性がある訳で、ウェスカーに関連する人間が出るならクリスを出す必要性がある訳で…。そういった感じで各キャラクターが選出されたような感もある。
ただ、4人分も描くなら、メインキャラクターを2人ぐらいにしてもう少し長くキャンペーンをやらせても良かった気はする。
今回は1チャプターに大体1時間程度で、1キャラクタークリアするのに5時間弱。×4としても20時間。プレイ時間としては相当に長い方だがその分各キャラの話が分散して印象が薄くなってしまったのも否めない。

・で、どうするの?

以上が「バイオハザード6」だった訳だが、このゲームは果たして何なのか?
なるほど、クリーチャー相手に銃をぶっ放すTPSとしては及第点の出来を与えられるだろう。
だがこれは「バイオハザード」なのか? 多くの人の心象が違ったハズだ。それも「1~3、0、ベロニカ」をプレイした人の多くにとっては。
そこについて触れるにはまず「バイオハザード1」に遡らなければならない。
「1」は訳も分からず洋館に逃げ込み、固定カメラ+ラジコン操作で戸惑いながら進むとゾンビとご対面、というのが最初の流れだ。


記念すべき一作目。今見たら何でこんなにテンション高いんだろう、こいつら。

ここでポイントなのはこの「固定カメラ+ラジコン操作」だ。
PS1というハードのスペック上、フルポリゴンで「美麗な」マップを作るにはかなりの無理がある。そこでプリレンダで出力した背景にポリゴンキャラを乗せるという手法を採用したのは想像に難くない。
そしてこの手法には利点がもう一つあり、それは視点を演出としてフルに活用出来る事だった。
視点操作をプレイヤーから奪う事により、見えない部分を強調する事が出来た。
当時リアルタイムでプレイした人には「あの曲がり角の先に何が居るのか解らない」という恐怖心はあったハズだ。単純な話、扉をくぐったらプレイヤーキャラを真正面に見据える視点で、何らかの呻き声や効果音が鳴っていたら進むのに躊躇するだろう。
この「見えない部分」というのがポイントで、成功したホラーゲームの多くは「見えない事」を念頭に置いて作られているのが解る。
「サイレントヒル」はフルポリゴンでマップを表現したが、「霧と闇」で視界を制限していたし、「SIREN」は「自分が見えない所に居る」屍人の視界をジャックして行動を予測しなければならない。
また、「零」シリーズはバイオハザードと同じように視点を制御している。(「月蝕の仮面」では肩越し視点になったが)
このラジコン操作も慣れるまでは戸惑うが、実際には非常に理に適った操作というのが解る。十字キー↑を押下して前進、というのはどの視点でも変わりが無く、どれだけ無茶な視点でも十字キー↑さえ押せば前進する。
だが、よくよく考えると肩越し視点となった「4」以降でもそれは変わっていない。
では何が違うのか? となると、やはり「見えない事」なのだろうと思う。
しかしこの肩越し視点がメインのTPSで視界の制御は「闇」以外に難しいのでは? と思うかもしれない。
そんな事は無い。「DEAD SPACE」(1)は間違いなくホラーとしてバイオハザードに無いものがあったし、それは迷路のような宇宙船、USG石村でプレイヤーの視界を上手く遮っていたからだ。


皆大好きUSG石村。

事実、USG石村内では曲がり角や先が見えない部分が異常に多く、その都度「その先に何が居るのか解らない」という恐怖が付きまとっていた(ネクロモーフの登場の仕方の多くが心臓に悪いというのもあるが…)。
ちなみに、固定カメラはプレイヤーの視点制御を奪う=プレイアビリティを下げる事で一定のストレスを付与している。ホラーゲームにおいてプレイアビリティを下げるのは珍しい事では無く、「サイレントヒル」で攻撃ボタンを押してから攻撃が発生するまで若干の間があるのもその為だ。
しかし、この時代にプレイアビリティを下げる事はゲーム性や演出、ストーリー性を抜きにして考えればナンセンスと言わざるを得ないのもまた事実。(同じ事をやろうとするのは当然可能だが、「操作性が悪い」の一言で片付けられてしまうのがオチだ)
余談ではあるが、本作「バイオハザード6」においてナンバリング作品としてはようやく、銃を構えながらの移動が出来るようになった。「5」の発売時点で世の中にはTPS作品が溢れかえっており、構えながら移動出来ない事についての批判があったのは記憶に新しい。

では快適に操作出来るようになりました、視点の制御もプレイヤーにお任せします、となるとこの手のゲームはどういう方向に進むのか?
結果としては今ある「バイオハザード」のようなアクション要素を強めるしか無くなってしまう。
ホラーゲームの最大の弱点は同じ事を何度もやると慣れてしまって怖くなくなってしまう事だ。
その最も顕著な例は初代「SIREN」だろう。ジャパニーズ・ホラーの要素をふんだんに含み、おどろおどろしさを前面に打ち出した作品ではあるが、(特に初代では)あまりの難易度の高さに同じ場面を何度もプレイさせられる内に怖さが薄れ、フラストレーションが溜まってしまう。
尤も、屍人から隠れて進む、というのは「メタルギアソリッド」に通じるモノがあり、「メタルギア」もその定義で行けば「怖いゲーム」ではあるのだが…。
しかし、アクション性を強めてしまうと進む方向は同じになってしまうのか? 「バイオハザード」でも「DEAD SPACE」でも、「サイレントヒル」でも「生理的嫌悪感を抱かせるクリーチャー」がメインになってきているような…。
「DEAD SPACE」もシリーズを重ねるに連れてそういう方向性へシフトしてしまった作品だが…、またそれは「DEAD SPACE 3」の感想を書く時にでも述べる。
つい先日正式に発表された「サイコブレイク」もぱっと見での印象は「バイオハザード4」+「サイレントヒル」だったりして、怖そうではあるけど、「やっぱりそういう方向なの?」という気がしなくもない。
「サイコブレイク」は「バイオハザード」、「バイオハザード4」を仕掛けた三上真司の新作なので、期待したい所ではあるけども。

以上の点をざっと纏めると…。

・初代「バイオハザード」の怖さは固定カメラによる視点の制御にあった
 -恐らくはマシンスペックの問題が主な点だったと推測されるが、それが想像以上の計り知れない効果を与えた。
 -固定カメラによる「見えない部分」への恐怖心を煽る事に成功していた。
 -ラジコン操作は突き詰めると非常に理に適った操作方法ではあるが、慣れていない人にはプレイアビリティを下げた事によるストレスが相乗効果として付与された。
 -いきなり訳も解らない状態で洋館へ放り込まれ、ヒントらしいヒントも明示されずに「とにかくうろついてみるしかない」という構成だったのも大きい。

…となる。では固定カメラでは無くなった今、演出としてどうすれば良いか? となると、これが難しい。
一応、「バイオハザード6」でも恐怖心を煽る、警戒させる演出はある。
特にレオン編では大学構内で雷鳴が轟いたり、地下鉄では迫り来るゾンビの影を壁面に映しだしたり、墓場の雷鳴に映し出されるゾンビだったりと、そういう演出はあるにはある。
こういった演出が失敗とは言わないが、パンチが弱かったと思えるのもまた事実で…、他キャラのシナリオではそういう演出があまり無かったというのもあるが。
ちなみに、演出という意味では悪評高い「QTE」が実は一番効率的ではある。
どんな無茶な視点でもシチュエーションでもプレイヤーはボタン一発で解決出来る上、その演出に関しては製作者が好きに出来るという意味では、TPSスタイルだと「QTE」しか無くなる。
ただまぁ…、演出等の有用性は別として、プレイヤーに事前に知らせないQTEは悪意があるとしか思えない。
当然、というのもおかしな話だが、今作でもQTEはふんだんに登場する。
そして勿論(?)初見殺しとも言えるようなタイミング、入力判定のQTEも存在する。
恐怖演出、という意味では「零」シリーズがゲーム性と上手く絡めて昇華している部分がある。
「零」での戦闘は射影機で霊の写真を撮って成仏させる、というものだが、射影機は構えるとFPS視点になる。
更に、霊に大ダメージを与えるにはギリギリまで引きつけて、一瞬だけ現れる「フェイタルフレーム」を狙わないといけない。またこのタイミングが霊によって違う。
恐ろしい形相をした霊をギリギリまで引き付けるというのは戦闘に毎度緊張感と恐怖をもたらす事に成功している。(何度もやっていると慣れてはしまうが)


ホラーと美少女は永遠の不文律である。

「SIREN」では視界ジャックと屍人から隠れる部分で、やはり上手くゲーム性と絡めていると言える。


初代「SIREN」最恐ステージと名高い前田家からの脱出。

ちなみに、謎解き要素は本作「6」ではほとんど無い。「5」や「4」でもほぼ無いに等しかったが、ここまで排除するのであれば中途半端に入れる必要性を感じなかった。ロケーターがデフォルトでオンになっているから余計にそう感じたというのもある。
正味な話、石像を置いたら道が開けるとか、教会の鐘を鳴らして柵が開くとか、そんなん今更やりたい?
その謎解きが複雑ならまだしも、「○○を取ってくる」とか…、はっきり言ってプレイ時間の水増しにしかなっていない。
ロケーターに関しては、「DEAD SPACE」からのアイデアを丸パクリとしか思えなかった。(目的地表示をしてくれるゲームは以前からあるにはあったが、TPSで、ホラーで、後発で…、となるとやはり「DEAD SPACE」を意識しているとしか思えない)しかもあちらは任意表示なのに対してこちらはデフォルトでオン。道に迷う要素すら無い。ほとんど一本道やけど。
前回からひたすら文章にしているけど「バイオハザード6」はとにかく印象がチグハグなゲームで、結局何をしたかったのか? が未だに解らない。
レオン編の中途半端な謎解き、ジェイク編の「メタルギア」ライクな場面、全体のストーリー…。
ずっとクリスの活躍を描いていた「5」の方がまだ一貫性があったとも言える。

で、結局どうすんの、っていう部分に関しては…、個人的な願望を述べれば「一旦完全にストーリーを終わらせて、新規でやり始める方が良い」としか言えない。
それならどんな設定でもある程度無理は利くし、TPSだろうがFPSだろうが固定カメラだろうが問題無いだろう。
結局の所、完全な単なるTPSになっている事に対し、カプコン自身が「サバイバルホラー」と言い切っている辺りが一番問題な気がしてきた。
分類上それで間違ってはいないんだろうけど、ホラー要素をゲーム性と絡められていない辺り、このシリーズはもう限界だろうとも思う。
更に個人的な見解を言わせてもらうと、初代「バイオハザード」も「4」も、三上真司が居たから出来たのであって、三上真司がカプコンに居ない今、それを超えよう、という意識が見られないのが気に入らない。
「5」なんて隅から隅まで「4」の焼き直しだったし、それより新しい事をやろうとする部分は見えるものの、ベースが「4」である時点で「6」は「5」よりマシ、というレベル。
「4」がプレイヤーに大きく受け入れられた理由は、この時点で既に固定カメラがマンネリ化していた事と、日本製の肩越し視点TPSがあまり無かった事、またそのTPSで大きく成功した作品が無かった事、というのが理由なのでは無いかと思う。実際、「4」は視点を肩越しに変えただけで、操作自体は旧シリーズと大きく変わってはいない。既に固定ファンが大量に付いていたゲームであれだけのプレイスタイルの変化は大きな賭けだったとは思うが…、結果的に成功して、それが今足かせになっているのもまた事実。
だが、これはバイオハザードだけで無く同じようなスタイルのゲーム全般の問題とも言えるだろう。既に同じような作品は世の中にごまんとある。それらとどれだけ差別化を図れるかが至上命題と言っても良い。
ちなみに、カプコンの辻元社長が「バイオハザード6」について「同業他社の商品のクオリティに対し競争性が無かった」とコメントをしたが…、なんかもうそれだけの問題じゃないと思うのは筆者だけだろうか。

ここまで来た所で、触れていなかった映像面や音響について触れておこう。
映像面は今の時代だと「中の上」クラス。全体的には細かく作りこまれているが、一部のテクスチャに手抜きとも思えるような箇所もあったり、PS2レベルのテクスチャもあったりする。登場するオブジェクトが多いから仕方ないのかも知れないが、そういう部分にこそ気を使って欲しかった所。クリスのBSAA戦闘服なんかは「5」の方が作りこまれていたような気がする。
余談だがPCのグラフィックボードにGeForce GTX650 Tiを増設して、PC版「6」のベンチマークを試してみた。
…正直仕方ないとは言え、PS3版のクオリティが悲しくなってくるほどの差がある。
ちなみに、650 Ti程度では映像設定で最高品質にするとfpsはかなり低下する。ターチィでゾンビが大量に出現するシーンでは通常設定でもfpsが著しく低下していた為、同時に出現するオブジェクトの問題のような気もするが。
実際、PC版「バトルフィールド3」(先日の500円セール時に買いました)では最高設定でも体感で40~60fps程度は維持していたりする。ティアリングは若干発生するが、プレイ中には気にならないレベル。GDDR5が2GBのモデルを積んだけど…、これがどう影響しているのかはよく解らない。
音響面は流石のカプコンと言った所。音楽・効果音は高い水準でまとまっている。
各キャラクターのテーマのようなものが存在し、リザルト画面、エンディングでのクレジットではそれぞれ違う曲だったりと芸が細かい。
…更に余談ではあるのだが、銃の名称ってライセンスを取れなかったんだろうか。
モデルとなっている銃があるのは解るものの、「ウィングシューター」とか書かれてもイマイチピンと来ない。
「4」でも架空の名称になっていたけど「5」では実際の名称だったし…。この辺のガイドラインと言うか、ルール、ライセンス使用についてどうなっているのかが気になる所。

本作について総括すると、「登場するキャラクターが好きならやっても良いんじゃないかな…」という感じで…。
言いたいことは全部書いたような気もするし足りないような気もするし。
いつか「バイオハザード」が復権する事を心から祈りつつ、この辺で…。

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(2012/10/04)
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(2013/03/22)
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