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音楽サークル「ましろ。」についての情報やDTM、ゲームについてだらだらぐだぐだ語ります。 たまにゲーム以外の事も。

 

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PS3 「BAYONETTA ベヨネッタ」 感想


Category: PS3   Tags: PS3  感想  ベヨネッタ  プラチナゲームズ  セガ  神谷英樹  山口裕史  上田雅美  丹波映理納  
「バイオハザード2」や「Devil May Cry」、「大神」などを手がけた神谷英樹氏による、ノンストップ・クライマックス・アクション。
2009年10月発売。PS3版、HDMI接続でプレイ。

神谷氏が手がけた作品としては、やはり「Devil May Cry」が最も類似するタイトルとして挙げられるだろう。
スピーディーで派手なアクション、ゲーム性、演出手法など、「Devil May Cry」の再来を目指したようにも見える。
果たして「ベヨネッタ」は「Devil May Cry」を超える事が出来たのだろうか?

まず、基本的なゲームプレイとして抑えておきたいのは、「ウィッチタイム」の存在だ。
プレイヤーは任意のタイミングでR2ボタンにより「回避」を行う事が出来る。
この回避、攻撃中であろうが何であろうが(TA以外)、いつでも行動をキャンセルして発動出来、また、回避中は完全無敵という、アクションゲームとしてはチート級の性能を持っている。
基本的には敵の集団に突っ込んで敵の攻撃を回避する訳だが、その敵の攻撃を紙一重で回避した時に発動するのが「ウィッチタイム」だ。
ウィッチタイムが発動すると一定時間、ベヨネッタ以外の動きがスローモーションのようになる。(設定上ではベヨネッタが高速で動いている)
TPSなどでよくある、「バレットタイム」のようなもの、と考えれば近いだろうか。(最もあちらはプレイヤーもスローになるが)
このウィッチタイムの間は敵が無防備になるので攻撃し放題、そして攻略に絡んでくる必須テクニックと言える。
「Devil May Cry」や他の3Dアクションと比較すると、必然的に敵の集団に突っ込む事になる為、ダメージを受ける確率も上がる。
最初はタイミングを掴むまで若干の慣れが必要だが、狙ってウィッチタイムを発動させる事が出来るようになると攻撃をかわす事が快感になってくる。
そしてスピーディーに反撃を叩き込むのが爽快だ。
「敢えて敵集団に突っ込ませ、派手なバトルを演出する」とするなら、「Devil May Cry」よりもスピーディーで派手ではある。
アクション部分に関しては「Devil May Cry」にも引けは取らないだろう。

ベヨネッタの攻撃方法や武器について。
デフォルト装備は手足に装備された四丁銃「スカボロウフェア」だ。
銃系統としては他に「オニキス・ローゼス」や「キルゴア中佐」などがあり、それぞれハンドガン、ショットガン、グレネードランチャー(実際にはRPG-7に近い)という位置付け。
これらの重火器は手だけでなく、足にも装備する事が可能。
銃系の装備に関しては、装備した箇所の攻撃ボタン押しっぱなしで発動する。
スカボロウフェアは数発連射するが、オニキス・ローゼスやキルゴア中佐などはほぼ単発での発射となり、隙も大きいため、戦闘中に単発で使う事はほぼ無いだろう。
これらの重火器はコンボの中に組み込む事で威力を発揮する。
パンチやキックを組み合わせたコンボの最後にボタンを押しっぱなしにする事によって、最小限の隙で銃の攻撃を組み入れる事が出来る。
近接武器には「修羅刃」(日本刀)や「クルセドラ」(鞭)、「ドゥルガー」(ナックル)、足専用装備の「オデット」(スケート)などがある。
なお、修羅刃やクルセドラは手専用の武器だ。銃を装備している素手の状態より攻撃力、リーチ共に伸びる為非常に使いやすい。
ドゥルガーは炎・雷の属性を随時変更する事が出来、炎は発生は遅いものの攻撃力は高く、雷は発生が早いが攻撃力が低い、という側面を持っている。
また、炎属性の状態で手足に装備すると、溶岩の上を歩いてもダメージを受けず、また、炎を纏った敵に接触してもダメージにならない。(通常は接触すると被ダメージ)
オデットは足専用装備であり、装備すると移動速度がアップする。また、敵に蹴り技を続けると、敵を凍らせて一定時間行動不能にする事も出来る。
装備は手と足の装備を2セット(Aセット・Bセット)リザーブ出来、それらはL2ボタンで随時切り替える事が出来る。
クルセドラで敵を引き寄せて、修羅刃に切り替えて大ダメージ、というような使い方だ。
他の攻撃方法として、「魔力ゲージ」を消費する「トーチャーアタック」がある。
端的に言えば「必殺技」のような扱いで、多くの雑魚敵なら一撃、HPゲージが設定されている敵にも大ダメージを与える事が出来る。
このトーチャーアタックの最中、敵はこちらを眺めているだけなので気にする必要は無い。
「魔力ゲージ」はコンボを繋いだり、ウィッチタイムを発動した時に溜まり、8つ溜まると一回分のトーチャーアタックとなる。
だが、魔力ゲージはベヨネッタがダメージを受けると消費されてしまう為、注意が必要だ。
特定の敵をトーチャーアタックで倒すと、敵が装備している武器(天使武器)を落とす事がある。
天使武器は耐久値が設定されており、数回敵を攻撃すると壊れてしまうが威力は高めに設定されており、周囲の敵を巻き込む範囲攻撃など、役に立つ場面は非常に多い。
コンボ・ボーナスの値も高めに設定されているので、積極的に使うと良いだろう。(ただし発生が異常に遅い武器もあるので注意)
コンボ自体は至って単純で、△ボタンでパンチ、○ボタンでキック。
一部コマンド入力が必要な技もあるが、その大半はパンチとキックの組み合わせだけで出す事が出来る。
各コンボのコマンド表などは、ローディング中に表示され、その状態でセレクトボタンを押すと、そのまま練習モードに移行出来、コンボや立ち回りの練習をする事が可能だ。
なお、□ボタン押しっぱなしでスカボロウフェアを連射する。
破壊可能オブジェクトの破壊や、遠くの敵にダメージを与える事も出来るが威力はかなり低い。
しかし、コンボとしてはきちんと計上されるので間合いが開いてしまった敵へのコンボの繋ぎにも使用出来る。

他、基本アクションとしては×ボタンでジャンプ、空中でジャンプで二段ジャンプになる。
R1ボタン押しっぱなしで敵をロックオンする事も出来るが、乱戦になる事が多いため多用する事はあまり無い。
(画面外の敵の位置確認には大いに役立つ)
R2ボタン2回押しで「ビーストウィズイン」が発動するが、ストーリーの都合上、使用出来るのは序盤以降となる。(2周目では最初から使える)
また、基本技以外のコマンド技等はショップで購入して使用する。
このショップでは体力回復アイテムや一定時間無敵、攻撃力を上昇させるアイテムの他、「アクセサリー」を購入する事が出来る。
「アクセサリー」は2種類まで装備する事が可能だ。
攻撃が当たる瞬間にレバーを敵方向に入力する事でダメージを無効化する「マハーカーラの月」や、被ダメージ時に魔力ゲージを消費してウィッチタイムを発動する「セレーネの光」などがある。
いずれも攻略の際には役立つものが多いが、いかんせん販売価格の高さから入手出来るのは後半になる事が多い。
この世界の通貨であるヘイロウを集める為には、敵を倒したりオブジェクトを破壊する他、コンボやクリアタイム、被ダメージで算出されるチャプターリザルトで高評価を得る必要がある。

このゲームで凡そ可能なアクションは以上の通り。では演出はどうか、と言うと…。
はっきり言ってしまえば、「Devil May Cry」時代からの進化は見られない。
誤解の無いように言えば、他の3Dアクションゲームのほとんどがこの問題に行き当たると言える。
長すぎるムービーや、プレイヤーが介入出来る箇所が少なくなれば、その分プレイヤーのフラストレーションとなる。
また、プレイシーンからデモシーンへのシームレスな繋がりも必要になり、各メーカーは苦心している事だろうと窺える。
この手のゲームでプレイシーンからデモシーンへ、ほぼ完全にシームレスを実現しているのは「アンチャーテッド」シリーズだろう。
プレイ→デモ→プレイという流れを止める事無く、プレイヤーを完全にゲームの世界に引き込む事に成功している。
では、「ベヨネッタ」はどうか、と言うと…。
一言で言えば、「前時代的」である。
「カッコ良さをアピールするムービー」、「プレイシーンからデモシーンへのローディング、暗転」など。
そして、一番意味が解らないのが「紙芝居ムービー」だ。
この作品には「キャラが動き回るデモ」と、「静止画風のデモ」(実際には髪が風になびいたりはする)の二つがある。
この二つを混在させる意味はあったのだろうか。
また、ローディングや暗転がゲームの流れを止めてしまっている点も残念だ。
ムービーをスキップしなければほぼシームレス、を実現しているが、「アンチャーテッド」と比較すると遠く及ばない。
そこへもう一つ絡んでくるのが「QTE」(Quick Time Event)だ。
端的に言えば、ムービー中にボタンの指示が出るイベントで、「バイオハザード4・5」や古くは「シェンムー」、更に古く言えばLDゲームの時代から続くものである。
(最新で言えばPS3「HEAVY RAIN」もQTEの連続、と言えるのか)
PS2以降の大容量メディアでムービーが増え、敢えてプレイヤーを介入させようという意思は理解出来る。
ムービー中でも気を抜けない、という緊張感を持たせる事には成功している、とは言える。
しかし、それが必要なのかどうなのか、という点については深く議論するべきだ。
単純に「緊張感」という意味であれば、「ベヨネッタ」でははっきり言って不要であり、失敗していると言える。
そして、こういったイベントを入れる場合、タイミングはある程度アバウトに設定される必要がある。
初見で、QTEがあるのかどうか、タイミングも解らないムービーでシビアなタイミングは「初見殺し」という他無い。
「ベヨネッタ」の場合、QTEに失敗した時点で死亡カウントがプラスされ、チャプターのリザルトに影響する。
例え、そのチャプター内でノーダメージ、高スコアでクリアしてもQTEで失敗すれば死亡プラス1。
これには納得出来ないプレイヤーが多いのではないだろうか。
たかがボタン一つの為にベヨネッタの死亡シーン、コンティニュー、ローディング…、というのは大きなストレスだ。
これも「ゲームの流れを止める」一因になってしまっている。
最もこれが、「ムービー中も気を抜かず、常にコントローラのボタンに指をかけ、ムービーを注意深く観察し、一瞬のタイミングを見逃すな」という、開発者のメッセージであるとするならば、それは「プレイヤーが求めているものと大幅な隔たりがある」と言わざるを得ない。

ゲーム性に関する点は以上だ。
ここからは各方面で色々と言われた「PS3版」についての話をしたい。
この作品は開発がプラチナゲームス、販売がセガ…、であるはずだった。
しかし、発売前の公式ブログには…。

プラチナゲームス公式ブログ:収穫の秋

今回、僕たちはまず最初にXBOX360版を開発し、全てのデータと資料をお渡ししてセガさんでPS3版の移植開発、そして移植方法に関して僕らからアドバイスしながら、できあがってきたものを監修し、PS3版として良いものに仕上げていく、という方法をとりました。そうした理由は、XBOX360とPS3ユーザーの皆さんに同じタイミングで「ベヨネッタ」をお届けするためだったんですが、それでもここまで来るにはいろんなことがありましたから、やっとプレイアブルでふたつを出展できるということは本当に感慨無量といったところです。

実は最近、質問をもらいます。360版とPS3版の違いはあるのか、ということです。これには興味ある方が多いでしょう。
僕らは「ベヨネッタ」の作者として当然両方を見ているわけですからはっきり申し上げます。360とPS3のハード特性の違い、クセ、そういったものから当然のように違いは生まれますが、両ハードのソフトともにハードの特性に合わせて楽しんでもらえるよう配慮しましたので、あとは皆さんに実際にプレイしてもらって判断していただくのが一番だと思っています。


やはり疑問符となるのが「僕たちはまず最初にXBOX360版を開発し、全てのデータと資料をお渡ししてセガさんでPS3版の移植開発、そして移植方法に関して僕らからアドバイスしながら、できあがってきたものを監修し、PS3版として良いものに仕上げていく、という方法」だろう。
堂々と「PS3版は開発していない」と明言してしまった。そして移植はセガである、と。
はっきり言って、PS3版とXBOX360版では、相当な相違点がある。
背景テクスチャの低解像度化、フレームレートの低下、ロード時間の長さ、ティアリングは特に目立つ点だ。
背景テクスチャの低解像度化程度であれば、ゲーム自体に何の影響も無い。見た目が少し違うだけだ。
だが、フレームレート低下、ロード時間の長さは同じゲームの体験として、XBOX360版には及ばない。
両機種とも可変フレームレートを採用しているが、XBOX360版は常時40~60fpsを維持しているのに対し、PS3版では戦闘シーンで30fps前後に低下し、場面によっては25fpsまで低下する。
これでははっきり言って、「全く同じゲーム」とはお世辞にも呼べない。
比較検証動画としては以下のリンクに詳しい。
XBOX360版・PS3版グラフィック比較動画
XBOX360版フレームレート検証動画
PS3版フレームレート検証動画
XBOX360版・PS3版フレームレート、ティアリング比較検証動画
これらの動画を見れば違いは一目瞭然だ。
フレームレートも、ティアリングも、テクスチャも、全てにおいてPS3が劣っている。
また、最後の比較検証のPS3版はインストール対応パッチ前のヴァージョンだ。
アイテムを取得した際に数秒のロードが入っている。

そして、ロード時間だ。
インストール前とインストール後、これも動画を確認するのが手っ取り早い。
インストール前・インストール後ロード時間検証動画
1分40秒辺りからがインストール後の動画だ。これも一目瞭然。
インストール後でも「極悪」から「悪」になった程度ではあるが、かなりの改善が見られる。
そして、新たな疑問が生じる事になる。
「何故最初からインストール対応にしなかったのか?」。
また、誰に責任があるのか?
最初から出来なかった事に関しては、こんな話がある。
「噂:PS3版『ベヨネッタ』HDDインストールパッチはソニーが開発?」
噂レベルの話ではあるものの、最初から実装出来なかった点を考えると途端に説得力が増してくる。
(だが、「戦場のヴァルキュリア」や「龍が如く」シリーズでHDDインストールに対応している為、実際にソニーが製作したのかどうかは疑わしい)
そして、責任の所在だ。
PS3版はエンディングスタッフロールに堂々と「Converted by SEGA」の文字が並ぶ。
フレームレートやティアリング、ロード時間、インストール対応パッチ…。
結局はセガの移植したチームの技術力不足、という事だ。
勿論、ここに至るまでに紆余曲折あったであろうし、開発序盤はもしかするとまともに動作すらしていなかったかもしれない。
そういった開発陣の苦労は理解出来る。理解出来るが、それは我々ユーザーには何の関係も無い話だ。
恐らくは、自社の販路を持たないプラチナゲームスが、大きな販路とPS3での開発実績がある、という事でセガをパブリッシャーに選んだのであろうが…。
結果的にはまともに移植すら出来ていなかった、という事だ。
だが、これは当然セガだけの話ではない。
先ほどのブログから引用すると、「アドバイスしながら、できあがってきたものを監修し、PS3版として良いものに仕上げていく、という方法」という事である。
この内容の出来を見て、果たして本当に監修した、と言えるのだろうか。
どういった部分にアドバイスをして、何がどういう風に改善され、完成品となったのか。その詳細な内容が知りたくなる。
最終的にはインストールパッチの適用で、ロード時間に関してはある程度は快適なプレイ環境にはなるが、フレームレートやティアリングは相変わらず発生する。
マルチタイトルであり、PS3版でティアリングは「ほぼ」見られなかった「バイオハザード5」では以下のような手法を採用している。
西川善司の3Dゲームファンのための「バイオハザード5」グラフィックス講座(後編)
こちらの「■ 気になるPS3版とXbox 360版の違いは?」に詳しい。
開発環境の違いや、「バイオハザード5」のフレームレートは30fpsが上限であるため、「ベヨネッタ」と単純比較する事は難しいが、こういった前例がある事を考えると、やはりプラチナゲームス、セガの技術力の低さとしか受け取れない。
近年、マルチタイトルではほとんど差異の見られないタイトルが増えてきている中、「ベヨネッタ」の差異はあまりにも目に余る。
恐らく今後もこういったマルチタイトルは増えていくであろうが、各メーカーには両機種ともしっかりと作りこんで頂きたいと切に願う。

なお、難易度については相当厳しめに設定されている。
ノーマル難易度はある程度アクションゲームに慣れた人でないと厳しいだろう。
特にチャプター3からの難易度の跳ね上がり方は凄まじい。
もっとも、「ベリーイージーオートマチック」にすれば、ボタン連打でコンボを自動的に発生させてくれるし、被ダメージ量もかなり低く、体力は時間経過で自動回復する。
通称「オカンモード」と呼ばれるこの「ベリーイージーオートマチック」であれば、アクションが苦手な人でもクリアするのは容易だろう。
しかし、最高難易度である「NONSTOP Climax」に関しては「ウィッチタイム使用不可」という制限があり、被ダメージ量の増加や敵体力の増加もあり、更に難易度は跳ね上がる。
だが、ゲームシステムの根幹とも言える「ウィッチタイム」を開発者自身が否定するのはいかがな物か。
それが間違っているとは言わないが、もう少し調整の方法もあったのでは…、とも思える。

しかし、ゲームとして「ユーザーを楽しませたい」という姿勢が見えてくる点は重要だ。
神谷ディレクターが過去に携わったタイトルを彷彿とさせる小ネタや、セガのゲームに対する数々のリスペクト。
過去タイトルをプレイした人には思わずニヤリとする場面や、まさかの「スペースハリアーHD」まで。
開発者である神谷氏自身のゲームが好きだ、という思いが伝わってくるのは大切だと思う。
そういう姿勢が見えるゲームが少なくなっているなか、神谷氏にはこの姿勢を貫いて頂きたい。

最後であるが、BGMについて。
荘厳なオーケストラ、ゴスペル風のBGMから、ジャズのフィーリングを持つ曲まで。
どれもが世界観に合っており、また、「ベヨネッタの女性的なイメージ」を表していると言える。
特に「Fly Me To The Moon(NONSTOP Climax Mix)」が素晴らしい。
ゲーム開始後、序章チャプターで流れた瞬間に「やられた!」と思ったプレイヤーも多いのではないだろうか。

以上の点を鑑みて、「Devil May Cry」を超えられたか、という点は、「作りこみによっては比肩し得るタイトルではあるが、超えるまでには至っていない」と結論する。
プラチナゲームスにとってHD機種での初開発タイトルであり、「ベヨネッタ」としても一作目、という事を考えれば今後改善される可能性は大いにある。
HD機種での開発はプラチナゲームスにとっても大きな経験となったはずだ。
まずは今後発売予定のHD機種タイトルに期待したい。


BAYONETTA(ベヨネッタ)(特典無し)BAYONETTA(ベヨネッタ)(特典無し)
(2009/10/29)
PLAYSTATION 3

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BAYONETTA ORIGINAL SOUNDTRACKBAYONETTA ORIGINAL SOUNDTRACK
(2009/11/04)
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